miércoles, 18 de mayo de 2016
lunes, 16 de mayo de 2016
Parche 6.9 (Objetos y Corrección de errores) PARTE 5 Final LEAGUE OF LEGENDS
OBJETOS
ELIMINADO
Encantamientos de botas
Ya que Milicia no está ligada al sistema de encantamiento, casi todas las opciones restantes son bonificaciones al movimiento muy amplias. Como lo vimos al principio de esta temporada, la velocidad de movimiento adicional es algo peligroso si lo queremos acumular, y los encantamientos de botas son uno de los principales colaboradores a esto. Si consideramos la forma en la que Presteza se deforma para introducir velocidad de movimiento al sistema de objetos (y el potencial de Capitán y Fervor), vamos a retocar el sistema para ponerle una correa más estrecha a la forma en que los campeones pueden ganar velocidad adicional.
Es posible que repasemos el concepto de los encantamientos de botas en el futuro, pero solo después de encontrar la forma de que ayuden a esquivar el arrastre de movilidad, no forzarlo.
ELIMINADODESENCANTADO Quitamos los encantamientos de botas de la tienda
ELIMINADO
Encantamiento: Devorador
Adiós, Cachorro Fantasmal.
Durante años intentamos darles a los jungleros un objeto que los ayudara a acabar con la jungla, pero pese a las muchas temporadas de repetición, fallamos a la hora de encontrar una encarnación de ‘acumular recompensas de jungla’ que no fuera problemática. Aunque Devorador es una mejora progresiva sobre las encarnaciones pasadas (reconocimiento a aquellos que recuerdan la loca curación y control de visión de Llamarada Salvaje), el problema principal con los ‘jungleros cultivadores es que no los ves durante media partida. Los jungleros son una parte integral del funcionamiento de los equipos en LoL e incentivar a que se vayan durante 15 minutos es un costo muy alto que no es saludable en el largo plazo. Todavía queremos apoyar a los jungleros a los que les gustan las velocidades de ataque altas y configuraciones de impacto, pero esta no es la manera de hacerlo.

ELIMINADO POR FIN SACIADO Eliminamos el Encantamiento: Devorador de la tienda.
¿NUEVO?

Encantamiento: Navaja de Sangre
Lo viejo vuelve a ser lo nuevo.
La Navaja de Sangre regresa después de años de viajar por todo el mundo para ser el objeto de jungla que merecemos. Los jungleros de velocidad de ataque se dividen en diferentes públicos, y la Navaja de Sangre les sirve a ambos. Los campeones de impacto más robustos (como Shyvana y Warwick) la verán como la atracción principal para sus sinergias naturales, mientras que Kindred y Maestro Yi pueden emparejarla con Espada del Rey Arruinado y penetración de armadura para aumentar sus configuraciones.
La eliminación de Devorador y la inclusión de Navaja de Sangre significa que los jungleros se sentirán mejor a la hora de saltar directamente a la batalla luego de terminar su objeto en lugar de esperar a que se potencie. Siempre van a haber jungleros que le dan prioridad al matar súbditos y siempre van a haber jungleros que rara vez embosquen tu carril. La clave es que estas decisiones quedarán en manos del jugador y del conjunto de habilidades de su campeón, no serán forzadas por los objetos que compran.
COSTO TOTAL 2625 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Objeto de jungla de nivel 2 + Arco Recurvado + 625 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 40%
NAVAJA DE SANGRE Pasiva ÚNICA: Los ataques básicos infligen un 3% de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional (máximo de 75 de daño contra súbditos y monstruos)

Espada furia de Guinsoo
Lo mejoramos para que sea un objeto de final de partida. Ahora tiene la pasiva Impacto Fantasmal del Devorador Saciado.
No podíamos tener una sección con el Devorador sin tratar la Espadafuria de Guinsoo. La Espadafuria es un objeto controversial, pero estamos convencidos de que se siente más controladora de lo que es en realidad. Su poder florece especialmente en manos de campeones enfocados en el ataque básico que buscan aumentar una ventaja y no tanto en los que son muy poderosos. Incluso si se juega con otros campeones (saludos a Tristana), es para llenar un nicho muy específico.
Dicho esto, una gran parte del equilibrio de Guinsoo depende de que quede detrás de un par de barreras bastante insatisfactorias. Por ejemplo, tiene la peor ruta de configuración en el juego, crea un punto bajo de poder mientras luchas para acumular su exorbitante costo combinado. Por el otro lado, terminar la Espadafuria te potencia mucho más que cualquier otro objeto en ese rango de precio, y eso inicia una carrera para mantener abajo a los usuarios de la Espadafuria antes de que se vuelvan importantes. Si la jugada correcta en contra de la Espadafuria es ‘crecerse de una manera increíble o perder’, entonces creemos que podemos hacerlo mejor.
Nuestra solución es convertir a Guinsoo en un objeto de final de partida de alto nivel para los campeones que valoran las estadísticas híbridas y configuraciones de impacto. Esto permite una progresión de poder más estable, además de que no deja poner la tan codiciada pasiva ‘Impacto Fantasmal’ al alcance de los no jungleros. Dejaremos que consideren algunos de los combos más poderosos (¿Aatrox?), pero premiar a los campeones con acceso a una locura de impacto de primer nivel tan pronto como se comprometan con el combate se siente como una puerta apropiada para los escaramuzadores y adversarios físicos.
NUEVO TODAVÍA FURIOSO ¡Actualizamos el ícono!
COSTO TOTAL 2800 de oro ⇒ 3600 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Varita Explosiva + Picacha + Arco Recurvado + 875 de oro
DAÑO DE ATAQUE 35
PODER DE HABILIDAD 50
NUEVO AL IMPACTAR
Inflige 15 de daño mágico con el impacto
ENLOQUÉCETE
Los ataques básicos otorgan +8% de velocidad de ataque, +3 de daño de ataque y +4 de poder de habilidad durante 5 segundos (este efecto se acumula y concede la Furia de Guinsoo al llegar al máximo de acumulaciones)
MÁXIMO DE ACUMULACIONES 8 ⇒ 6
ELIMINADOS PRIVILEGIO DE MELÉ
Ya no otorga dos acumulaciones por campeón de melé
ELIMINADO YA NO MÁS
Ya no inflige daño de área de efecto al impactar durante la Furia de Guinsoo.
[¿NUEVO?] IMPACTO FANTASMAL Durante la Furia de Guinsoo, cualquier otro ataque básico activará los efectos de impacto de la Furia una vez más.

La Cuchilla Negra
Costo reducido. -5 DA.
Para quienes están al día con las novedades del carril superior, las configuraciones han tomado un tono bastante tanque la mayor parte del 2016. Cuchilla Oscura es una medida que ayuda a contrarrestar a estos campeones, ofreciendo más poder destructivo para acabar hasta con los más fuertes adversarios. Cuando notamos que sus principales usuarios (Renekton, Gnar, Riven, entre otros) no tenían un buen desempeño, nos pareció correcto agregar el objeto que los deja a un precio similar al de otros potenciadores.
COSTO TOTAL 3500 de oro ⇒ 3100 de oro.
COSTO COMBINADO 1150 de oro ⇒ 750 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 50.
Hábito del Espectro
Cuesta más. Más vida, menos resistencia mágica.
Tras transformar y reforzar el equipamiento de los magos, el siguiente paso era —lógicamente— aumentar las opciones para defenderse de ellos. Si bien Fauces y el Cetro Abisal son buenas compras para quienes priorizan el daño, las principales opciones tanque del grupo resistente a la magia necesitan que les dediquemos algo de tiempo.
Nuestra labor comienza con el Hábito del Espectro. Irónicamente, el Hábito tiene el problema opuesto al que sufren sus mejoras: es tan eficiente para lo que cuesta, que muchos tanques no se molestan en mejorarlo hasta ya muy avanzada la partida. Aunque queremos que los jugadores tanque se sientan bien en el carril usando el Hábito sin mejorarlo, manipular su eficiencia debería presionarlos a gastar más oro para obtener las defensas mágicas que buscan.
COSTO TOTAL 1100 de oro ⇒ 1200 de oro
VIDA 200 ⇒ 250.
RESISTENCIA MÁGICA 35 ⇒ 30.

Velo de la Banshee
Redujimos la vida y el costo. Modificamos la receta.
El Velo de la Banshee ofrece un efecto totalmente único entre todos los objetos. Sin embargo, su valor y alineación de estadísticas similares al de la Apariencia Espiritual disminuyen sus probabilidades de venta en lugar de aumentarlas. Como es normalmente más caro que su primo, reduciremos el costo del Velo para que sea la compra temprana que proteja contra un mago rafagueador, pero con una alineación de estadísticas más ligera. Esto lo vuelve menos efectivo en una configuración de objetos completa si lo que buscas es potenciar a tope la defensa, pero más accesible para quienes necesitan un escudo de hechizos a bajo costo.
COSTO TOTAL 2900 de oro ⇒ 2450 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓN Hábito del Espectro + Capa de Negatrones + 530 de oro.
VIDA 500 ⇒ 300.

Apariencia Espiritual
Redujimos el costo combinado de magia y resistencia. Aumentamos la regeneración y la curación.
Al otro lado del Hábito del Espectro, la Apariencia Espiritual es una selección popular por sus estadísticas protectoras puras. Para diferenciarla del Velo y sus beneficios más inmediatos, enfatizaremos las sinergias de la Apariencia con otros objetos tanque (como los de Warmog) para que tenga cabida en las configuraciones finales.
COSTO TOTAL 2800 de oro (sin cambios).
COSTO COMBINADO 900 de oro ⇒ 800 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 70 ⇒ 55.
REGENERACIÓN DE VIDA 150% ⇒ 200%.
AUMENTO DE CURACIÓN PASIVA 20% ⇒ 25%.

Ángel Guardián
Redujimos el costo y la resistencia mágica.
A pesar de los cambios en la versión 6.5, el Ángel Guardián aún no es una opción popular en el mercado de objetos defensivos de reacción. Promover su venta al costo de un poco de mitigación ayuda a pavimentar al Ángel como el objeto favorito a la hora de buscar un salvavidas contra adversarios físicos y asesinos.
COSTO TOTAL 2700 de oro ⇒ 2400 de oro.
COSTO COMBINADO 1180 de oro ⇒ 880 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 45.
Fajín de Mercurio y Cimitarra Mercurial
La activa ahora solo elimina las debilitaciones de control de masas.
La activa del Fajín y la Cimitarra Mercurial tiene dos usos: control de masas (la habilidad definitiva de Amumu) y eliminar las debilitaciones en combate (la habilidad definitiva de Zed). Estos casos difieren en que el control de masas es una configuración, y las debilitaciones en combate son el resultado de esa configuración. Cuando te libras del control de masas, el enemigo tiene que volver a marcarte para poder atacar, lo que como exigencia es bastante razonable. Por otro lado, despejar una debilitación de combate elimina la principal forma de ataque de quien lo aplica. Por eso, esos campeones están presionados a crear una ventaja irremontable antes de que sus efectos se vuelvan inútiles, mientras que sus oponentes están obligados a comprar el Fajín, aunque termine siendo extremadamente ineficiente. Esto genera efectos destructivos en el balance del juego, y es algo que hemos ignorado por mucho tiempo. Luego de comprender que son muchos los casos extremos que debemos atender, comenzaremos por liberar a los campeones con debilitaciones de combate de su actual Fajindependencia.
EFECTO ACTIVO Las activas del Fajín de Mercurio y la Cimitarra Mercurial ahora solo eliminan las debilitaciones del control de masas.
Sorbechizos, Fauces de Malmortius y Guantelete de Sterak
Los escudos de la Fuerza de Sterak y las Fauces de Malmortius ya no se acumulas. La Furia de Sterak y el Agarre de Vida ahora activan un efecto cuando activan salvavidas.
Las Fauces y la Furia tienen activadores defensivos complementarios: Las Fauces se concentran en tu vida actual y la Furia en cuán rápido la pierdes. Esto presenta una interesante coyuntura en el carril: ¿qué objeto es mejor para la situación en la que te encuentras? Desafortunadamente, esa alternativa se vuelve inútil a medida que avanza la partida y los campeones más fuertes acumulan ambos objetos para cubrir todas sus carencias. Vamos a probar los escudos de las Fauces y la Fuerza juntos para asegurarnos de que elegir uno sea una alternativa, no solo la primera de dos compras.
BIENVENIDO AL CLUB El escudo de Fuerza de Sterak ahora se clasifica como un efecto Salvavidas junto con los escudos del Sorbechizos y las Fauces de Malmortius.
TODO EN UNO Cuando se activa el efecto de un Salvavidas, todos los objetos Salvavidas forman parte del enfriamiento del objeto activado. Solo se otorga el escudo del efecto activado.
POR PARTIDA DOBLE Los Agarres de Vida de la Furia de Sterak y las Fauces ahora son otorgados por la activación de cualquiera de los dos Salvavidas.

Ceniza de Bami
Su vida baja.
Comparado al Cinturón del Gigante, la Ceniza de Bami otorga todo lo que necesitas y más en lo que respecta a un componente defensivo. Considerando que ya entrega una ventaja ofensiva, vamos a reducir la eficiencia de la Ceniza para que no sea siempre la primera opción.
VIDA 300 ⇒ 280.

Capa de Fuego Solar
Costo aumentado.
De forma similar a la Ceniza de Bami, la eficiente estadística del Fuego Solar y su combinación ofensiva y defensiva lo convierten en el mejor objeto de uso temprano en la mayoría de los casos. Aumentar su costo al mismo nivel de la otra gran fuente de vida y armadura del juego hace que la decisión de elegir una u otra no se base en sus costos, sino en cuál es el mejor para la situación.
COSTO TOTAL 2700 de oro ⇒ 2900 de oro
COSTO COMBINADO 800 de oro ⇒ 1000 de oro.

Encantamiento: Gigante Cenizo
Aura escala mejor con cada nivel.
Para un objeto hecho con el objetivo de ayudar a los tanques a escalar al final de la partida, el Gigante Cenizo ha quedado rezagado en comparación al daño básico de los Ecos Rúnicos. Considerando que el papel intencionado para el Gigante Cenizo era el de una inversión para alinear estadísticas al final de la partida con un tanque, no tenía mucho sentido que fuera más débil que el aura de la Capa de Fuego Solar (considerando que no se acumulan). Realizaremos modificaciones para balancearlo con el Gigante Cenizo anterior en el nivel 6, que es en donde la mayoría de los jungleros completan su progreso.
DAÑO DE INMOLAR 15 + 0,6 por nivel ⇒ 7 + 2 por nivel.

Centinela de Visión
Menos vida, pero se regenera al estar fuera de combate.
Sí, esto es técnicamente una mejora para Jhin.
Con el aumento en su popularidad (desde que los Centinelas Invisibles se agotaron), la preponderancia del Centinela de Visión ha puesto en primer plano lo difíciles que son de eliminar. Para estar al día con la mitad de esta temporada, alivianaremos la carga de acabar con un centinela rosado tras otro al tiempo que hacemos que defenderlos valga más la pena. Los Centinelas de Visión siempre han sido un mini objetivo, así que ahora lo convertiremos en algo formal.
VIDA BÁSICA 5 ⇒ 4.
NUEVORECOMPENSANTE Ahora genera 1 de vida cada 3 segundos luego de estar 5 segundos fuera de combate.

Alteración de Visión Lejana
Enfriamiento aumentado.
A la hora de hablar de una diversidad de baratijas, Visión ha estado en la cima de las de su tipo por mucho tiempo. A la mitad de la partida, acumular baratijas de Visión cambia la perspectiva de la partida drásticamente, volviendo obsoletas a ciertas estrategias que se enfocan en realizar selecciones o emboscadas. Nos alegra que Visión sea más flexible en un amplio número de estrategias de control de visión; nuestro ajuste solo busca que tampoco llene por completo el espacio.
ENFRIAMIENTO 90-60 segundos (en los niveles 9 a 18) ⇒ 148-99 segundos (en los niveles 9 a 18).

Gloria Justiciera
Ya no acelera a los aliados. Aumentamos la cantidad y la duración de la velocidad activa.
En su versión actual, la Gloria Justiciera nos pone ante un par de problemas de balance. Cuando es muy fuerte, reemplaza a la iniciación tradicional y convierte el entorno de modo que solo queda decir "¿quiénes son los mejores acarreadores de Gloria Justiciera y por qué no los estás usando?". Eliminaremos esa consideración por completo y explotaremos sus sinergias con los campeones individuales. Será más fácil que nunca para los usuarios de Gloria Justiciera acabar con los objetivos que huyan, pero van a necesitar de una coordinación ofensiva más compleja que "¡corran tras él!" para dar inicio a una batalla caótica.
COSTO 2600 de oro ⇒ 2500 de oro
NUEVOETERNIDAD Pasiva ÚNICA - Un 15% del daño recibido de los campeones se obtiene como maná. Gastar maná restaura un 25% del maná gastado como vida, hasta 25 de vida por lanzamiento (los hechizos de activación curan hasta 25 de vida por segundo).
ELIMINADONO TAN RÁPIDO La activa ya no acelera a los aliados.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ACTIVA 60% ⇒ 75%.
DURACIÓN DE LA RAPIDEZ ACTIVA 3 segundos ⇒ 4 segundos.
RALENTIZACIÓN ACTIVA 80% ⇒ 75%.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN ACTIVA 1 segundo ⇒ 2 segundos.

Armadura de Warmog
Redujimos la vida levemente; ahora otorga reducción de enfriamiento.
A pesar de su decisiva regeneración fuera de combate, la Armadura de Warmog aún no ha logrado encontrar un sitio en las configuraciones de los tanques y colosos. No es que el objeto sea inferior, sino que simplemente no calza con las necesidades de los campeones en estas clases a cambio de la inversión de su oro. Agregar una Gemaluz debería ayudar a que Warmog se sienta comparable a, por ejemplo, la Apariencia Espiritual cuando pienses en lo que necesitas en una configuración de seis objetos.
COSTO TOTAL 2850 de oro (no cambia).
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cinturón de Gigante + Gemaluz + Brazal Cristalino + 400 de oro.
VIDA 850 ⇒ 800.
NOVEDADREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10%.
Línea del Escudo Reliquia
Menos curación.
Si bien no está específicamente vinculado a ninguno de los otros cambios en los sistemas, el carril inferior se siente algo alto en recursos últimamente. El metajuego del carril inferior siempre ha vivido entre los extremos de ser un carril completo con poca tolerancia a los errores y un paraíso para las resistencias en donde la presión y el desgaste no significan mucho. El péndulo se inclina mucho hacia el lado en el que la presión "importa menos", así que vamos a restablecer la resistencia para una de las compras más comunes.
Escudo Reliquia
ENFRIAMIENTO DE LA CARGA 60 segundos ⇒ 40 segundos.
CURACIÓN POR CARGA 40 de vida ⇒ 20 de vida.
Refuerzo de Targón
CURACIÓN POR CARGA 50 de vida ⇒ 40 de vida.
Línea de Filo del Robahechizos
Menos regeneración de maná.
La regeneración, en general, es demasiado fácil de obtener, así que también estamos recortando un poco el maná del carril inferior.
Colmillo de Escarcha
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.
Proclamación de la Reina de Hielo
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.

Explorador Arcano
Es un ojo aterrador. ¿Realmente esta cosa era Hextech después de todo?
NOMBRE Explorador Hextech ⇒ Explorador Arcano
CORRECCIÓN DE ERRORES
Corregimos un error que ocasionaba que las habilidades de Karthus a veces no aplicaran la ralentización del Cetro de Cristal de Rylai durante la Pasiva: Desafío a la Muerte. (Anunciamos esta actualización antes de tiempo, ¡lo sentimos!).
Durante la Pasiva: Desafío a la Muerte, Karthus ya no genera efectos visuales extraños al lanzar su Q: Sembrar la Desolación fuera de alcanc
e.
Quinn ahora puede activar con éxito el efecto de la Pasiva: Hostigador al atacar a un objetivo marcado inmediatamente después de cancelar un ataque.
La Alteración de Oráculo ahora indica su rango de barrido al flotar.
Corregimos un error que evitaba que los jugadores se unieran a salas preelegidas al esperar en las colas de sanciones por evasión.
Corregimos un problema con la visualización de las etiquetas de clubes cuyos nombres empiezan con "-".
Corregimos un error que ocasionaba que algunos jugadores no pudieran ver las etiquetas de sus propios clubes en las salas de la nueva selección de campeones.
Los diálogos al colocar centinelas ya no se reproducen globalmente para los aliados con algunos campeones y aspectos.
El audio de recuperación de Singed Día Nevado ya no es global.
Skarner Blindaje ya no reproduce ocasionalmente las voces básicas de Skarner.
Azir el Señor de la Muerte ya no reproduce las voces básicas de Azir por encima de sus propias líneas.
Restauramos el audio de canalización de la Pasiva: Renacimiento de Anivia Hielo Negro.
ELIMINADO
Encantamientos de botas
Ya que Milicia no está ligada al sistema de encantamiento, casi todas las opciones restantes son bonificaciones al movimiento muy amplias. Como lo vimos al principio de esta temporada, la velocidad de movimiento adicional es algo peligroso si lo queremos acumular, y los encantamientos de botas son uno de los principales colaboradores a esto. Si consideramos la forma en la que Presteza se deforma para introducir velocidad de movimiento al sistema de objetos (y el potencial de Capitán y Fervor), vamos a retocar el sistema para ponerle una correa más estrecha a la forma en que los campeones pueden ganar velocidad adicional.
Es posible que repasemos el concepto de los encantamientos de botas en el futuro, pero solo después de encontrar la forma de que ayuden a esquivar el arrastre de movilidad, no forzarlo.
ELIMINADODESENCANTADO Quitamos los encantamientos de botas de la tienda
ELIMINADO
Encantamiento: Devorador
Adiós, Cachorro Fantasmal.
Durante años intentamos darles a los jungleros un objeto que los ayudara a acabar con la jungla, pero pese a las muchas temporadas de repetición, fallamos a la hora de encontrar una encarnación de ‘acumular recompensas de jungla’ que no fuera problemática. Aunque Devorador es una mejora progresiva sobre las encarnaciones pasadas (reconocimiento a aquellos que recuerdan la loca curación y control de visión de Llamarada Salvaje), el problema principal con los ‘jungleros cultivadores es que no los ves durante media partida. Los jungleros son una parte integral del funcionamiento de los equipos en LoL e incentivar a que se vayan durante 15 minutos es un costo muy alto que no es saludable en el largo plazo. Todavía queremos apoyar a los jungleros a los que les gustan las velocidades de ataque altas y configuraciones de impacto, pero esta no es la manera de hacerlo.

ELIMINADO POR FIN SACIADO Eliminamos el Encantamiento: Devorador de la tienda.
¿NUEVO?

Encantamiento: Navaja de Sangre
Lo viejo vuelve a ser lo nuevo.
La Navaja de Sangre regresa después de años de viajar por todo el mundo para ser el objeto de jungla que merecemos. Los jungleros de velocidad de ataque se dividen en diferentes públicos, y la Navaja de Sangre les sirve a ambos. Los campeones de impacto más robustos (como Shyvana y Warwick) la verán como la atracción principal para sus sinergias naturales, mientras que Kindred y Maestro Yi pueden emparejarla con Espada del Rey Arruinado y penetración de armadura para aumentar sus configuraciones.
La eliminación de Devorador y la inclusión de Navaja de Sangre significa que los jungleros se sentirán mejor a la hora de saltar directamente a la batalla luego de terminar su objeto en lugar de esperar a que se potencie. Siempre van a haber jungleros que le dan prioridad al matar súbditos y siempre van a haber jungleros que rara vez embosquen tu carril. La clave es que estas decisiones quedarán en manos del jugador y del conjunto de habilidades de su campeón, no serán forzadas por los objetos que compran.
COSTO TOTAL 2625 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Objeto de jungla de nivel 2 + Arco Recurvado + 625 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 40%
NAVAJA DE SANGRE Pasiva ÚNICA: Los ataques básicos infligen un 3% de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional (máximo de 75 de daño contra súbditos y monstruos)

Espada furia de Guinsoo
Lo mejoramos para que sea un objeto de final de partida. Ahora tiene la pasiva Impacto Fantasmal del Devorador Saciado.
No podíamos tener una sección con el Devorador sin tratar la Espadafuria de Guinsoo. La Espadafuria es un objeto controversial, pero estamos convencidos de que se siente más controladora de lo que es en realidad. Su poder florece especialmente en manos de campeones enfocados en el ataque básico que buscan aumentar una ventaja y no tanto en los que son muy poderosos. Incluso si se juega con otros campeones (saludos a Tristana), es para llenar un nicho muy específico.
Dicho esto, una gran parte del equilibrio de Guinsoo depende de que quede detrás de un par de barreras bastante insatisfactorias. Por ejemplo, tiene la peor ruta de configuración en el juego, crea un punto bajo de poder mientras luchas para acumular su exorbitante costo combinado. Por el otro lado, terminar la Espadafuria te potencia mucho más que cualquier otro objeto en ese rango de precio, y eso inicia una carrera para mantener abajo a los usuarios de la Espadafuria antes de que se vuelvan importantes. Si la jugada correcta en contra de la Espadafuria es ‘crecerse de una manera increíble o perder’, entonces creemos que podemos hacerlo mejor.
Nuestra solución es convertir a Guinsoo en un objeto de final de partida de alto nivel para los campeones que valoran las estadísticas híbridas y configuraciones de impacto. Esto permite una progresión de poder más estable, además de que no deja poner la tan codiciada pasiva ‘Impacto Fantasmal’ al alcance de los no jungleros. Dejaremos que consideren algunos de los combos más poderosos (¿Aatrox?), pero premiar a los campeones con acceso a una locura de impacto de primer nivel tan pronto como se comprometan con el combate se siente como una puerta apropiada para los escaramuzadores y adversarios físicos.
NUEVO TODAVÍA FURIOSO ¡Actualizamos el ícono!
COSTO TOTAL 2800 de oro ⇒ 3600 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Varita Explosiva + Picacha + Arco Recurvado + 875 de oro
DAÑO DE ATAQUE 35
PODER DE HABILIDAD 50
NUEVO AL IMPACTAR
Inflige 15 de daño mágico con el impacto
ENLOQUÉCETE
Los ataques básicos otorgan +8% de velocidad de ataque, +3 de daño de ataque y +4 de poder de habilidad durante 5 segundos (este efecto se acumula y concede la Furia de Guinsoo al llegar al máximo de acumulaciones)
MÁXIMO DE ACUMULACIONES 8 ⇒ 6
ELIMINADOS PRIVILEGIO DE MELÉ
Ya no otorga dos acumulaciones por campeón de melé
ELIMINADO YA NO MÁS
Ya no inflige daño de área de efecto al impactar durante la Furia de Guinsoo.
[¿NUEVO?] IMPACTO FANTASMAL Durante la Furia de Guinsoo, cualquier otro ataque básico activará los efectos de impacto de la Furia una vez más.

La Cuchilla Negra
Costo reducido. -5 DA.
Para quienes están al día con las novedades del carril superior, las configuraciones han tomado un tono bastante tanque la mayor parte del 2016. Cuchilla Oscura es una medida que ayuda a contrarrestar a estos campeones, ofreciendo más poder destructivo para acabar hasta con los más fuertes adversarios. Cuando notamos que sus principales usuarios (Renekton, Gnar, Riven, entre otros) no tenían un buen desempeño, nos pareció correcto agregar el objeto que los deja a un precio similar al de otros potenciadores.
COSTO TOTAL 3500 de oro ⇒ 3100 de oro.
COSTO COMBINADO 1150 de oro ⇒ 750 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 50.

Cuesta más. Más vida, menos resistencia mágica.
Tras transformar y reforzar el equipamiento de los magos, el siguiente paso era —lógicamente— aumentar las opciones para defenderse de ellos. Si bien Fauces y el Cetro Abisal son buenas compras para quienes priorizan el daño, las principales opciones tanque del grupo resistente a la magia necesitan que les dediquemos algo de tiempo.
Nuestra labor comienza con el Hábito del Espectro. Irónicamente, el Hábito tiene el problema opuesto al que sufren sus mejoras: es tan eficiente para lo que cuesta, que muchos tanques no se molestan en mejorarlo hasta ya muy avanzada la partida. Aunque queremos que los jugadores tanque se sientan bien en el carril usando el Hábito sin mejorarlo, manipular su eficiencia debería presionarlos a gastar más oro para obtener las defensas mágicas que buscan.
COSTO TOTAL 1100 de oro ⇒ 1200 de oro
VIDA 200 ⇒ 250.
RESISTENCIA MÁGICA 35 ⇒ 30.

Velo de la Banshee
Redujimos la vida y el costo. Modificamos la receta.
El Velo de la Banshee ofrece un efecto totalmente único entre todos los objetos. Sin embargo, su valor y alineación de estadísticas similares al de la Apariencia Espiritual disminuyen sus probabilidades de venta en lugar de aumentarlas. Como es normalmente más caro que su primo, reduciremos el costo del Velo para que sea la compra temprana que proteja contra un mago rafagueador, pero con una alineación de estadísticas más ligera. Esto lo vuelve menos efectivo en una configuración de objetos completa si lo que buscas es potenciar a tope la defensa, pero más accesible para quienes necesitan un escudo de hechizos a bajo costo.
COSTO TOTAL 2900 de oro ⇒ 2450 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓN Hábito del Espectro + Capa de Negatrones + 530 de oro.
VIDA 500 ⇒ 300.

Apariencia Espiritual
Redujimos el costo combinado de magia y resistencia. Aumentamos la regeneración y la curación.
Al otro lado del Hábito del Espectro, la Apariencia Espiritual es una selección popular por sus estadísticas protectoras puras. Para diferenciarla del Velo y sus beneficios más inmediatos, enfatizaremos las sinergias de la Apariencia con otros objetos tanque (como los de Warmog) para que tenga cabida en las configuraciones finales.
COSTO TOTAL 2800 de oro (sin cambios).
COSTO COMBINADO 900 de oro ⇒ 800 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 70 ⇒ 55.
REGENERACIÓN DE VIDA 150% ⇒ 200%.
AUMENTO DE CURACIÓN PASIVA 20% ⇒ 25%.

Ángel Guardián
Redujimos el costo y la resistencia mágica.
A pesar de los cambios en la versión 6.5, el Ángel Guardián aún no es una opción popular en el mercado de objetos defensivos de reacción. Promover su venta al costo de un poco de mitigación ayuda a pavimentar al Ángel como el objeto favorito a la hora de buscar un salvavidas contra adversarios físicos y asesinos.
COSTO TOTAL 2700 de oro ⇒ 2400 de oro.
COSTO COMBINADO 1180 de oro ⇒ 880 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 45.
Fajín de Mercurio y Cimitarra Mercurial
La activa ahora solo elimina las debilitaciones de control de masas.
La activa del Fajín y la Cimitarra Mercurial tiene dos usos: control de masas (la habilidad definitiva de Amumu) y eliminar las debilitaciones en combate (la habilidad definitiva de Zed). Estos casos difieren en que el control de masas es una configuración, y las debilitaciones en combate son el resultado de esa configuración. Cuando te libras del control de masas, el enemigo tiene que volver a marcarte para poder atacar, lo que como exigencia es bastante razonable. Por otro lado, despejar una debilitación de combate elimina la principal forma de ataque de quien lo aplica. Por eso, esos campeones están presionados a crear una ventaja irremontable antes de que sus efectos se vuelvan inútiles, mientras que sus oponentes están obligados a comprar el Fajín, aunque termine siendo extremadamente ineficiente. Esto genera efectos destructivos en el balance del juego, y es algo que hemos ignorado por mucho tiempo. Luego de comprender que son muchos los casos extremos que debemos atender, comenzaremos por liberar a los campeones con debilitaciones de combate de su actual Fajindependencia.
EFECTO ACTIVO Las activas del Fajín de Mercurio y la Cimitarra Mercurial ahora solo eliminan las debilitaciones del control de masas.
Sorbechizos, Fauces de Malmortius y Guantelete de Sterak
Los escudos de la Fuerza de Sterak y las Fauces de Malmortius ya no se acumulas. La Furia de Sterak y el Agarre de Vida ahora activan un efecto cuando activan salvavidas.
Las Fauces y la Furia tienen activadores defensivos complementarios: Las Fauces se concentran en tu vida actual y la Furia en cuán rápido la pierdes. Esto presenta una interesante coyuntura en el carril: ¿qué objeto es mejor para la situación en la que te encuentras? Desafortunadamente, esa alternativa se vuelve inútil a medida que avanza la partida y los campeones más fuertes acumulan ambos objetos para cubrir todas sus carencias. Vamos a probar los escudos de las Fauces y la Fuerza juntos para asegurarnos de que elegir uno sea una alternativa, no solo la primera de dos compras.
BIENVENIDO AL CLUB El escudo de Fuerza de Sterak ahora se clasifica como un efecto Salvavidas junto con los escudos del Sorbechizos y las Fauces de Malmortius.
TODO EN UNO Cuando se activa el efecto de un Salvavidas, todos los objetos Salvavidas forman parte del enfriamiento del objeto activado. Solo se otorga el escudo del efecto activado.
POR PARTIDA DOBLE Los Agarres de Vida de la Furia de Sterak y las Fauces ahora son otorgados por la activación de cualquiera de los dos Salvavidas.

Ceniza de Bami
Su vida baja.
Comparado al Cinturón del Gigante, la Ceniza de Bami otorga todo lo que necesitas y más en lo que respecta a un componente defensivo. Considerando que ya entrega una ventaja ofensiva, vamos a reducir la eficiencia de la Ceniza para que no sea siempre la primera opción.
VIDA 300 ⇒ 280.

Capa de Fuego Solar
Costo aumentado.
De forma similar a la Ceniza de Bami, la eficiente estadística del Fuego Solar y su combinación ofensiva y defensiva lo convierten en el mejor objeto de uso temprano en la mayoría de los casos. Aumentar su costo al mismo nivel de la otra gran fuente de vida y armadura del juego hace que la decisión de elegir una u otra no se base en sus costos, sino en cuál es el mejor para la situación.
COSTO TOTAL 2700 de oro ⇒ 2900 de oro
COSTO COMBINADO 800 de oro ⇒ 1000 de oro.

Encantamiento: Gigante Cenizo
Aura escala mejor con cada nivel.
Para un objeto hecho con el objetivo de ayudar a los tanques a escalar al final de la partida, el Gigante Cenizo ha quedado rezagado en comparación al daño básico de los Ecos Rúnicos. Considerando que el papel intencionado para el Gigante Cenizo era el de una inversión para alinear estadísticas al final de la partida con un tanque, no tenía mucho sentido que fuera más débil que el aura de la Capa de Fuego Solar (considerando que no se acumulan). Realizaremos modificaciones para balancearlo con el Gigante Cenizo anterior en el nivel 6, que es en donde la mayoría de los jungleros completan su progreso.
DAÑO DE INMOLAR 15 + 0,6 por nivel ⇒ 7 + 2 por nivel.

Centinela de Visión
Menos vida, pero se regenera al estar fuera de combate.
Sí, esto es técnicamente una mejora para Jhin.
Con el aumento en su popularidad (desde que los Centinelas Invisibles se agotaron), la preponderancia del Centinela de Visión ha puesto en primer plano lo difíciles que son de eliminar. Para estar al día con la mitad de esta temporada, alivianaremos la carga de acabar con un centinela rosado tras otro al tiempo que hacemos que defenderlos valga más la pena. Los Centinelas de Visión siempre han sido un mini objetivo, así que ahora lo convertiremos en algo formal.
VIDA BÁSICA 5 ⇒ 4.
NUEVORECOMPENSANTE Ahora genera 1 de vida cada 3 segundos luego de estar 5 segundos fuera de combate.

Alteración de Visión Lejana
Enfriamiento aumentado.
A la hora de hablar de una diversidad de baratijas, Visión ha estado en la cima de las de su tipo por mucho tiempo. A la mitad de la partida, acumular baratijas de Visión cambia la perspectiva de la partida drásticamente, volviendo obsoletas a ciertas estrategias que se enfocan en realizar selecciones o emboscadas. Nos alegra que Visión sea más flexible en un amplio número de estrategias de control de visión; nuestro ajuste solo busca que tampoco llene por completo el espacio.
ENFRIAMIENTO 90-60 segundos (en los niveles 9 a 18) ⇒ 148-99 segundos (en los niveles 9 a 18).

Gloria Justiciera
Ya no acelera a los aliados. Aumentamos la cantidad y la duración de la velocidad activa.
En su versión actual, la Gloria Justiciera nos pone ante un par de problemas de balance. Cuando es muy fuerte, reemplaza a la iniciación tradicional y convierte el entorno de modo que solo queda decir "¿quiénes son los mejores acarreadores de Gloria Justiciera y por qué no los estás usando?". Eliminaremos esa consideración por completo y explotaremos sus sinergias con los campeones individuales. Será más fácil que nunca para los usuarios de Gloria Justiciera acabar con los objetivos que huyan, pero van a necesitar de una coordinación ofensiva más compleja que "¡corran tras él!" para dar inicio a una batalla caótica.
COSTO 2600 de oro ⇒ 2500 de oro
NUEVOETERNIDAD Pasiva ÚNICA - Un 15% del daño recibido de los campeones se obtiene como maná. Gastar maná restaura un 25% del maná gastado como vida, hasta 25 de vida por lanzamiento (los hechizos de activación curan hasta 25 de vida por segundo).
ELIMINADONO TAN RÁPIDO La activa ya no acelera a los aliados.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ACTIVA 60% ⇒ 75%.
DURACIÓN DE LA RAPIDEZ ACTIVA 3 segundos ⇒ 4 segundos.
RALENTIZACIÓN ACTIVA 80% ⇒ 75%.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN ACTIVA 1 segundo ⇒ 2 segundos.

Armadura de Warmog
Redujimos la vida levemente; ahora otorga reducción de enfriamiento.
A pesar de su decisiva regeneración fuera de combate, la Armadura de Warmog aún no ha logrado encontrar un sitio en las configuraciones de los tanques y colosos. No es que el objeto sea inferior, sino que simplemente no calza con las necesidades de los campeones en estas clases a cambio de la inversión de su oro. Agregar una Gemaluz debería ayudar a que Warmog se sienta comparable a, por ejemplo, la Apariencia Espiritual cuando pienses en lo que necesitas en una configuración de seis objetos.
COSTO TOTAL 2850 de oro (no cambia).
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cinturón de Gigante + Gemaluz + Brazal Cristalino + 400 de oro.
VIDA 850 ⇒ 800.
NOVEDADREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10%.
Línea del Escudo Reliquia
Menos curación.
Si bien no está específicamente vinculado a ninguno de los otros cambios en los sistemas, el carril inferior se siente algo alto en recursos últimamente. El metajuego del carril inferior siempre ha vivido entre los extremos de ser un carril completo con poca tolerancia a los errores y un paraíso para las resistencias en donde la presión y el desgaste no significan mucho. El péndulo se inclina mucho hacia el lado en el que la presión "importa menos", así que vamos a restablecer la resistencia para una de las compras más comunes.
Escudo Reliquia
ENFRIAMIENTO DE LA CARGA 60 segundos ⇒ 40 segundos.
CURACIÓN POR CARGA 40 de vida ⇒ 20 de vida.
Refuerzo de Targón
CURACIÓN POR CARGA 50 de vida ⇒ 40 de vida.
Línea de Filo del Robahechizos
Menos regeneración de maná.
La regeneración, en general, es demasiado fácil de obtener, así que también estamos recortando un poco el maná del carril inferior.
Colmillo de Escarcha
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.
Proclamación de la Reina de Hielo
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.

Explorador Arcano
Es un ojo aterrador. ¿Realmente esta cosa era Hextech después de todo?
NOMBRE Explorador Hextech ⇒ Explorador Arcano
CORRECCIÓN DE ERRORES
Corregimos un error que ocasionaba que las habilidades de Karthus a veces no aplicaran la ralentización del Cetro de Cristal de Rylai durante la Pasiva: Desafío a la Muerte. (Anunciamos esta actualización antes de tiempo, ¡lo sentimos!).
Durante la Pasiva: Desafío a la Muerte, Karthus ya no genera efectos visuales extraños al lanzar su Q: Sembrar la Desolación fuera de alcanc
e.
Quinn ahora puede activar con éxito el efecto de la Pasiva: Hostigador al atacar a un objetivo marcado inmediatamente después de cancelar un ataque.
La Alteración de Oráculo ahora indica su rango de barrido al flotar.
Corregimos un error que evitaba que los jugadores se unieran a salas preelegidas al esperar en las colas de sanciones por evasión.
Corregimos un problema con la visualización de las etiquetas de clubes cuyos nombres empiezan con "-".
Corregimos un error que ocasionaba que algunos jugadores no pudieran ver las etiquetas de sus propios clubes en las salas de la nueva selección de campeones.
Los diálogos al colocar centinelas ya no se reproducen globalmente para los aliados con algunos campeones y aspectos.
El audio de recuperación de Singed Día Nevado ya no es global.
Skarner Blindaje ya no reproduce ocasionalmente las voces básicas de Skarner.
Azir el Señor de la Muerte ya no reproduce las voces básicas de Azir por encima de sus propias líneas.
Restauramos el audio de canalización de la Pasiva: Renacimiento de Anivia Hielo Negro.
Parche 6.9 (Torretas y Campeones) PARTE 4 LEAGUE OF LEGENDS
TORRETAS
Estadísticas de las torretas
Las torretas son más resistentes. Las torretas exteriores e interiores son más amenazantes, los magos y los asesinos son más eficaces contra las torretas.
Ya que los jugadores se han vuelto mejores al destruir torretas, las estructuras han dejado de ser ubicaciones defendibles donde los equipos puedan resistir. Queremos que la gente deje de ver las torretas como fuentes de oro e incentivarlos a defender las zonas más lejanas de su base (especialmente durante el juego temprano). Los asedios agresivos como castigo a los errores en el carril deben continuar como parte del juego, pero estamos balanceando la distribución de recompensa y riesgo.
Por otro lado, queremos que otros campeones, aparte de los tiradores, entren en el juego de destruir torretas. Estamos modificando las defensas de la torreta para que otros campeones se sientan mejor con su capacidad de demolición.
Daño de torretas externas e internas
CALENTANDO
El daño de las torretas aumenta un 37,5% al segundo y tercer disparo contra campeones, y luego un 25% para los siguientes dos en contra de un solo campeón (reiniciando al cambiar de objetivo) ⇒ 40% para los primeros tres disparos
SIGUE ASÍ
El daño de "Calentando" ya no se reinicia parcialmente cuando las torretas cambian de objetivos
DAÑO MÁXIMO
225% después de cuatro disparos ⇒ 220% después de tres disparos
Estadística defensivas
VIDA BÁSICA
4000 ⇒ 3300
ARMADURA BÁSICA
0 ⇒ 40
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA
0 ⇒ 40
NUEVO PENETRACIÓN DE LAS TORRETAS
Las torretas ahora están sometidas a los efectos de penetración de armadura y magia
Fortificación
Ahora, la mejora defensiva de las torreta externas en el juego temprano también afecta a fuentes que no sean campeones.
FORTIFICADO
Bloquea 30 de daño de ataques básicos de campeones ⇒ 35% de reducción de daño frente a todas las fuentes
Armadura Reforzada
La bonificación por defensa de torretas en la retaguardia ahora otorga reducción de daño en lugar de resistencia.
ELIMINADO BONIFICACIÓN DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA
Ya no otorga 200 de armadura y de resistencia mágica
NUEVO REDUCCIÓN DE DAÑO
El daño físico y mágico se reduce en un 66,66%
Daño de poder de habilidad contra torretas
RECORDATORIO
Cuando tu poder de habilidad es más del doble del daño de ataque adicional, tus ataques básicos contra torretas escala con un 50% del poder de habilidad en lugar de un 100% del daño de ataque adicional
NUEVO DAÑO HÍBRIDO
El ataque básico derivado del poder de habilidad ahora causa daño mágico a las torretas (el daño básico aún es físico)
Recompensas por torretas
Reducimos las recompensas de oro por equipos.
La sección anterior ya cubrió nuestras ideas generales sobre las torretas, así que simplificaremos esto. Las recompensas de oro por equipos por destruir torretas externas e internas son muy altas comparadas con cualquier otra cosa que el equipo pueda hacer durante el juego temprano. Aunque aún tenemos cambios para hacer más atractivas "otras cosas" (o sea, todo en la categoría de jefes de la jungla), queremos aclarar que las torretas son solo una pieza del objetivo del rompecabezas.
Recompensas por torretas exteriores
ORO LOCAL
220 ⇒ 300
ORO GLOBAL
125 por compañero de equipo ⇒ 100 por compañero de equipo
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
845 ⇒ 800
Recompensas por torretas interiores
ORO LOCAL 250 ⇒ 175
ORO GLOBAL
150 por compañero de equipo ⇒ 125 por compañero de equipo
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
1000 ⇒ 800
ELIMINADO EXPERIENCIA GLOBAL
Ya no otorga 50 de experiencia global
Recompensas por torretas del inhibidor
ORO LOCAL
0 ⇒ 50
ORO GLOBAL
150 por compañero de equipo (sin cambio)
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
750 ⇒ 800
RITMO DE JUEGO
Experiencia en la jungla
Los monstruos otorgan más experiencia a los jungleros, aunque menos a los demás.
La táctica de abandonar el carril para destruir campamentos con un junglero (lo llamamos "jugar en la jungla con amigos") evolucionó en respuesta al 2 contra 1 en carriles. En lugar de quedarse debajo de la torre, sin ganar experiencia, los carrileros superiores abandonan sus carriles sin arriesgar tanto. Esta estrategia es factible por la mecánica del "regreso", que incrementa la experiencia por monstruos para campeones de bajo nivel. A pesar de que el junglero y el carrilero superior quedan retrasados en experiencia debido a que se reparten los campamentos, el problema se reduce porque aumentamos la experiencia neta en comparación con las estrategias de ataque individual.
El lado negativo de esta táctica es el juego temprano en sí: en ocho de cada diez casos, coloca a los jugadores en una situación puramente PvE. Eso lleva a una fase inicial increíble dura y elimina la dinámica del carril de la que dependían muchos campeones de LoL para dominar el juego al comienzo de la partida (Renekton).
Vamos a regular esta táctica removiendo la eficiencia de experiencia otorgada al compañero. Esto no quiere decir que no sea viable en algunas situaciones —porque tener dos personas en la jungla puede ofrecer valor estratégico—, solo que queremos que sea una decisión ocasional más que una conducta sistemática.
SOLO PARA LOS DIGNOS
Los monstruos no épicos de la jungla ahora solo otorgan experiencia a sus asesinos
ELIMINADO ALCANCE
Las recompensas de experiencia por monstruos de jungla ya no se incrementan si eres de menor nivel al del monstruo asesinado
NUEVO RECOLECTAR DAGARRACOS
Ahora, todos los objetos de la jungla otorgan 30 de experiencia adicional al asesinar un monstruo por cada nivel superior que el monstruo tenga en comparación a ti
OBJETOS DE JUNGLA
NIVEL 2 Machete de Cazador y Talismán de Cazador otorgan 15 ⇒ 50 de experiencia adicional al matar monstruos gigantes
OBJETOS DE JUNGLA NIVEL 2
Espada del Acechador, Sable del Escaramuzador y Cuchillo del Rastreador otorgan 30 ⇒ 50 de experiencia adicional al matar monstruos gigantes
TERRENO DE CAZA
Ajustamos las recompensas de experiencia total de la jungla basándonos en los cambios anteriores. En resumen, ahora los jungla obtienen un poco más de experiencia al despejar campamentos, mientras que a los demás les sucede lo contrario.
Temporizadores de muerte
Temporizadores de muerte reducidos de 20 a 35 minutos.
La última vez que nos ocupamos de los temporizadores de muerte fue en la versión 6.7, cuando acortamos su duración en el período de 30 a 55 minutos. El resultado fue positivo, así que estamos haciendo otro pequeño cambio.
¿PUEDO VIVIR?Los temporizadores de muerte se redujeron durante el período de 20 a 35 minutos de la partida.
Milicia
La duración y velocidad de Milicia se redujeron, sobre todo al principio.
En la pretemporada integramos Milicia en la experiencia estándar de la Grieta del Invocador por dos motivos: para generar mayor diversidad en los encantamientos de botas y para contrarrestar el incremento de los temporizadores de muerte. Hablamos más sobre los encantamientos de botas en estas notas de versión, pero ahora vamos a comentar la coexistencia de Milicia con los temporizadores de muerte.
El tiempo que estuviste muerto crea una ventana de seguridad para que el equipo actúe, al saber que los enemigos muertos están abandonados en la fuente. Al revivir, Milicia catapulta a los campeones fuera de la base, en la posición necesaria para contrarrestar asedios o rotaciones enemigos. Pero aparte de la rapidez, el efecto incorpora flexibilidad: si el equipo enemigo aparece en el carril inferior mientras te diriges a la parte superior, Milicia te permite adaptarte antes de que hagan mucho daño.
Esa flexibilidad crea un efecto de parálisis conforme disminuyen los temporizadores de muerte: ''¿Podemos derribar esta torreta antes de que venga el enemigo y ataque nuestra retaguardia?''. Esa inseguridad reduce los plazos de acción y magnifica el efecto de las actuales reducciones de los temporizadores de muerte: 2 segundos para un temporizador de muerte de 30 segundos equivale a 2 segundos para una ventana de unos 25 segundos. Esto es particularmente cierto al principio de la partida, gracias a los efectos estáticos de Milicia.
Así que después de no tocar nada en la versión 6.7, ahora vamos a reducir la rapidez de Milicia para que cuente por las dos reducciones de los temporizadores de muerte y progrese con el tiempo de la partida, para así asegurar que no impide agresiones tempranas.
DURACIÓN DE RAPIDEZ 8 segundos ⇒ 7 segundos.
CANTIDAD DE RAPIDEZ175% ⇒ 75% a los 20 minutos, aunque va aumentando hasta llegar a 150% a los 40
CAMPEONES

Azir
La R ya no inmoviliza a los objetivos en los muros
La naturaleza espectacular de la definitiva de Azir es propia de su condición de gobernante de un imperio, pero División Imperial se vuelve excesiva cuando es capaz de inmovilizar a los enemigos contra el terreno durante 5+ segundos. Hemos eliminado la causa de los abusos para que Azir se mantenga honesto.
R: División Imperial
DÉJAME SALIRDivisión Imperial no es tan propensa a inmovilizar enemigos contra el terreno. En su lugar, los empuja hacia muros angostos o los deja caer detrás de la falange si el muro es demasiado grueso.

Illaoi
La debilitación de Recipiente se ha reducido enormemente, pero genera Tentáculos más rápido.
A pesar de ser la más interesante habilidad de Illaoi, Prueba de Espíritu suele poner a prueba la paciencia de todos los implicados. Los oponentes de Illaoi son sometidos a una dura prueba, pues deben luchar o afrontar las consecuencias. Por lo general, esta opción es una trampa. Luchar contra Illaoi en combate uno a uno es una sentencia de muerte gracias a su gran daño de área. Escapar de la zona significa escabullirse a través de oleadas de tentáculos, que no es mucho mejor que digamos.
Por el lado de Illaoi, convertir a alguien en un recipiente solo tiene sentido real en la fase de carriles. Luego de probar los espíritus en las peleas en equipo, la debilitación de un minuto no importa mucho. Queremos que todos los participantes de Prueba sientan que tienen la misma oportunidad, así que vamos a cambiar algunas mecánicas para comprimir lo que significa ser un recipiente. Illaoi logra presionar a sus oponentes de una forma significativa en las peleas en equipo (su fuerte), pero sus víctimas no tienen que aguantar sus sermones durante toda una eternidad.
Pasiva: Profeta de un Dios Antiguo
BUSCA LA VERDAD Los tentáculos ya no aparecen en la niebla de guerra (quedan revelados luego de verlos la primera vez)
E: Prueba de Espíritu
ELIMINADO TENTAKILL Los recipientes ya no pueden quitarse sus debilitaciones al matar a los tentáculos
ELIMINADO ETIQUETA DE TENTÁCULOS Los tentáculos ahora sí aparecen si el recipiente se está recuperando
DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN DEL RECIPIENTE 60 segundos ⇒ 12 segundos
ENFRIAMIENTO DE LOS TENTÁCULOS DEL RECIPIENTE Los tentáculos aparecen cerca de los recipientes cada 10 segundos ⇒ cada 5/4/3 segundos (en los niveles 1/7/13)
DENSIDAD DE LOS TENTÁCULOS DEL RECIPIENTE Los tentáculos de los recipientes aparecen a 1000 unidades de distancia ⇒ a 700 unidades de distancia

Kindred
Aumentamos el enfriamiento de la Q mientras se está en Frenesí de Lobo. La W dura más e inflige daño adicional a los monstruos.
Llamemos a los lobos por su nombre, el juego temprano de Kindred se nos había ideo de las garras. Queremos que pueda ejercer presión en el mapa (en especial a través del control experto sobre sus marcas), pero invadir la zona de duelistas de nivel superior con impunidad es llevar las cosas al límite. Vamos a ajustar su habilidad de despeje para que quede más o menos igual, pero Kindred tendrá que escoger sus batallas con un poco más de cuidado si quiere empezar a volverse incontrolable.
Q: Danza de Flechas
ENFRIAMIENTO EN FRENESÍ DE LOBO 2 segundos en todos los rangos ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 segundos
W: Frenesí del Lobo
DURACIÓN 8 segundos ⇒ 8,5 segundos
MENOS VIGOR Vigor del Cazador obtiene menos cargas por el movimiento.
NUEVOMÁS CACERÍA Vigor de Cazador se carga con los ataques básicos de la Oveja
NUEVOBONIFICACIÓN DE LOBO Lobo inflige un 50% de daño adicional contra monstruos

Mordekaiser
El fantasma del Dragón Ancestral es más poderoso que el del resto de los Dragones.
Tiene lógica, ¿cierto?.
R - Hijos de la Tumba
MANIPULACIÓN DE ALMAS ¡El fantasma del Dragón Ancestral es más grande y tiene 50% más de vida que los fantasmas de los otros Dragones!

Nidalee
La ejecución de Tumbar ahora escala con el rango de la habilidad definitiva.
Ahora que estamos en el tema, no podemos hablar de junglas poderosos del juego temprano sin mencionar a la Cazadora Salvaje. Vamos a hacer algo con la presión de asesinato temprana de Nidalee mientras nos aseguramos de que tenga el poder que necesita para esas jugadas de asesinato arriesgadas de fin de partida.
Q: Tumbar
DAÑO ADICIONAL DE EJECUCIÓN 1,5% por 1% de la vida que le falte al objetivo ⇒ 1/1,25/1,5/1,75% por 1% de la vida que le falte al objetivo (según el rango de R: Piel de Puma)

Rengar
La E ya no vuela en direcciones aleatorias.
Lo que hicimos aquí fue más que todo corregir errores, excepto con Boleadoras. Antes, las Boleadoras siempre intentaban ir al lugar al que apuntaba Rengar luego de completar su lanzamiento retrasado. Al apuntar a lugares lejanos, el movimiento de Rengar (como un golpe en salto a partir de su habilidad definitiva) durante el breve periodo de lanzamiento de Boleadoras no cambiaba mucho. Pero, cuando apuntaba a un lugar cercano, Rengar podía terminar de repente frente a la ubicación del objetivo al que hace un momento perseguía. Y las Boleadoras se irían en la dirección opuesta adonde se lanzaron. Vamos a cambiar el sistema de objetivos de Boleadoras para solucionar esa falta de fiabilidad.
Pasiva: Depredador Invisible
FELINO CÓSMICO Los golpes de salto de Rengar ahora activan efectos de Energizado (Daga de Statikk, etc.)
Q: Fiereza
GARRAS FILOSAS Corregimos un error que ocasionaba que Fiereza consumiera los efectos de Espada Encantada o Placa del Hombre Muerto sin infligir daño
E: Boleadoras
PRECISIÓN Las Boleadoras salen disparadas hacia el lugar seleccionado por Rengar ⇒ en la dirección en la que Rengar las lanzó
TIEMPO DE LANZAMIENTO Casi siempre 0,25 segundos, pero, a veces, 0,125 segundos ⇒ 0,25 segundos
ENREDADO Corregimos un error que ocasionaba que, si se llegaba al máximo de Ferocidad al mismo tiempo que se lanzaban las Boleadoras (como durante Adrenalina del Cazador), las Boleadoras potenciadas podían quedar en enfriamiento o consumir inmediatamente las acumulaciones de Ferocidad de Rengar
R: Adrenalina del Cazador
NO TE EMOCIONES TANTO Corregimos un error que ocasionaba que Rengar ganara algunas veces 4 de Ferocidad luego de salir de Adrenalina del Cazador

Soraka
Bajamos la ralentización y la velocidad de movimiento de la Q. Ya no refresca Bendición del Consejero del Viento.
Los cambios a Soraka son para inyectarle un poco más de peligro cuando entra a la batalla para ayudar. Para una campeona que ya cuenta con curaciones geniales, la fortaleza del conjunto de habilidades de Soraka se multiplica al tratar de negar cualquier tipo de agresión que vaya hacia ella. Reducimos las exageradas herramientas de protección de Invocación Estelar para que Soraka deje de ser esa campeona que tiene todo lo que necesitas en cuanto a protección, sin perder el potencial de sanación que hizo que la seleccionaras.
Por último, una nota rápida sobre Rejuvenecimiento y su interacción con Bendición del Consejero del Viento. Bendición del Consejero del Viento se diseñó en un mundo sin efectos de curación en el tiempo y, como tal, no estaba muy equilibrada en torno a periodos de actividad altos. Empezamos con la mecánica de Rejuvenecimiento de Soraka en la versión 6.2 y ahora está lanzando mejoras de armadura y resistencia mágica de 6-8 segundos con un solo lanzamiento. Es posible que repasemos esta mecánica y trabajemos en reglas bien definidas sobre cómo las curaciones en el tiempo (y otras curaciones) deberían interactuar con Bendición del Consejero del Viento, pero por ahora no estamos cómodos con la cantidad de fortaleza que le agrega a un solo campeón.
Q: Invocación Estelar
CANTIDAD DE RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50% ⇒ 30% en todos los rangos
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE REJUVENECIMIENTO 15% ⇒ 10%
ELIMINADOBENDICIÓN DEL INVOCADOR ESTELAR Rejuvenecimiento ya no refresca la Bendición del Consejero del Viento

Taric
Subimos el maná base y bajamos el crecimiento de maná. También redujimos el alcance de la W. La E es más corta y más angosta.
Un viejo campeón con un abrigo de gemas nuevo, Taric está destruyendo el campo de batalla mientras mantiene a sus compañeros intactos. Se trata de un protector en todo el sentido de la palabra, así que el problema con su nivel de poder actual no es qué tan bien salva a sus aliados, sino el alcance desde el que puede influir en la batalla. Esto no aparece tanto en el carril (porque Taric, por lo general, permanece cerca de su amigo Baluarte), pero cuando las emboscadas y peleas en equipo empiezan a aparecer en pantalla, pues las cosas se vuelven un poco... desorganizadas. Vamos a cortar todo ese poder en exceso de Taric y concentrarlo en ser ese escudo confiable que llevas contigo a una pelea, al tiempo que lo obligamos a que se quede cerca de su equipo si quiere tener el mismo impacto.
General
MANÁ BASE 250 ⇒ 300
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 75 ⇒ 60
W: Baluarte
ALCANCE DE LANZAMIENTO MÁXIMO 1100 ⇒ 800
ALCANCE MÁXIMO DE ENLACE 1600 ⇒ 1300
E: Deslumbramiento
LARGO 650 ⇒ 575
ANCHO 150 ⇒ 140

Teemo
Más trampas.
Bien. Sabemos lo que muchos van a pensar al llegar hasta aquí: ''¿Por qué debilitar a Teemo?'', pero seamos honestos. Aunque siempre ha sido un carrilero útil, el Explorador Veloz ha estado en el lado más débil del espectro por mucho tiempo. Las razones son muchas, pero estamos centrándonos en dos: la forma extraña en que usa su maná y su incapacidad para construir los campos de hongos por los que es famoso.
Entrando en detalles, los jugadores de Teemo, por lo general, optan por subir el rango de W: Movimiento Rápido no porque es particularmente bueno, sino para que los costos de sus otros hechizos no suban hasta las nubes. De igual manera, un Teemo que esté atrás se siente presionado para poner trampas debido a su gran costo y enfriamiento, lo que lo hace un lastre cuando el equipo enemigo ya se está haciendo con el control del mapa. Liberar la presión de maná en el conjunto de habilidades de Teemo le permite pasar más tiempo pensando con criterio sobre cuándo y dónde usar sus habilidades.
Pasiva - Camuflaje
SHH Entrar en sigilo no interrumpirá los autoataques en su carga
Q: Dardo Cegador
COSTO 70/80/90/100/110 de maná ⇒ 70/75/80/85/90 de maná
R: Trampa Nociva
COSTO 75/100/125 de maná ⇒ 75 de maná en todos los rangos
TIEMPO DE RECARGA DE MUNICIÓN 34/28/22 segundos ⇒ 30/25/20 segundos

Zac
Revive más rápido en niveles más altos.
Casi todos los tanques se emocionaron por entrar a la lucha en este 2016, pero Zac estuvo inesperadamente ausente. Zac ya es el mejor de la clase cuando hablamos de meterse en situaciones... pegajosas, pero División Celular cambia dramáticamente de una ayuda en el juego temprano a una carga que te lleva a una muerte casi segura al final de la partida. Considerando que iniciar las peleas a largo alcance es lo mejor para Zac, el hecho de que tienda a aterrizar en situaciones riesgosas no debería sentirse tanto como un castigo como lo hace más tarde. Estamos ajustando las especificaciones del Arma Secreta para ayudarlo a maniobrar por la retaguardia y darle una oportunidad para pelear y regresar a la acción (si es que su equipo le da la ayuda suficiente).
General
NUNCA TE PIERDAS EL DESAYUNO Mejoramos los objetos recomendados
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BASE 335 ⇒ 340
Pasiva: División Celular
TEMPORIZADOR DE REANIMACIÓN Las masas amorfas se reformarán tras 8 segundos ⇒ 8/7/6/5/4 segundos (en los niveles 1/5/9/13/17)
Estadísticas de las torretas
Las torretas son más resistentes. Las torretas exteriores e interiores son más amenazantes, los magos y los asesinos son más eficaces contra las torretas.
Ya que los jugadores se han vuelto mejores al destruir torretas, las estructuras han dejado de ser ubicaciones defendibles donde los equipos puedan resistir. Queremos que la gente deje de ver las torretas como fuentes de oro e incentivarlos a defender las zonas más lejanas de su base (especialmente durante el juego temprano). Los asedios agresivos como castigo a los errores en el carril deben continuar como parte del juego, pero estamos balanceando la distribución de recompensa y riesgo.
Por otro lado, queremos que otros campeones, aparte de los tiradores, entren en el juego de destruir torretas. Estamos modificando las defensas de la torreta para que otros campeones se sientan mejor con su capacidad de demolición.
Daño de torretas externas e internas
CALENTANDO
El daño de las torretas aumenta un 37,5% al segundo y tercer disparo contra campeones, y luego un 25% para los siguientes dos en contra de un solo campeón (reiniciando al cambiar de objetivo) ⇒ 40% para los primeros tres disparos
SIGUE ASÍ
El daño de "Calentando" ya no se reinicia parcialmente cuando las torretas cambian de objetivos
DAÑO MÁXIMO
225% después de cuatro disparos ⇒ 220% después de tres disparos
Estadística defensivas
VIDA BÁSICA
4000 ⇒ 3300
ARMADURA BÁSICA
0 ⇒ 40
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA
0 ⇒ 40
NUEVO PENETRACIÓN DE LAS TORRETAS
Las torretas ahora están sometidas a los efectos de penetración de armadura y magia
Fortificación
Ahora, la mejora defensiva de las torreta externas en el juego temprano también afecta a fuentes que no sean campeones.
FORTIFICADO
Bloquea 30 de daño de ataques básicos de campeones ⇒ 35% de reducción de daño frente a todas las fuentes
Armadura Reforzada
La bonificación por defensa de torretas en la retaguardia ahora otorga reducción de daño en lugar de resistencia.
ELIMINADO BONIFICACIÓN DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA
Ya no otorga 200 de armadura y de resistencia mágica
NUEVO REDUCCIÓN DE DAÑO
El daño físico y mágico se reduce en un 66,66%
Daño de poder de habilidad contra torretas
RECORDATORIO
Cuando tu poder de habilidad es más del doble del daño de ataque adicional, tus ataques básicos contra torretas escala con un 50% del poder de habilidad en lugar de un 100% del daño de ataque adicional
NUEVO DAÑO HÍBRIDO
El ataque básico derivado del poder de habilidad ahora causa daño mágico a las torretas (el daño básico aún es físico)
Recompensas por torretas
Reducimos las recompensas de oro por equipos.
La sección anterior ya cubrió nuestras ideas generales sobre las torretas, así que simplificaremos esto. Las recompensas de oro por equipos por destruir torretas externas e internas son muy altas comparadas con cualquier otra cosa que el equipo pueda hacer durante el juego temprano. Aunque aún tenemos cambios para hacer más atractivas "otras cosas" (o sea, todo en la categoría de jefes de la jungla), queremos aclarar que las torretas son solo una pieza del objetivo del rompecabezas.
Recompensas por torretas exteriores
ORO LOCAL
220 ⇒ 300
ORO GLOBAL
125 por compañero de equipo ⇒ 100 por compañero de equipo
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
845 ⇒ 800
Recompensas por torretas interiores
ORO LOCAL 250 ⇒ 175
ORO GLOBAL
150 por compañero de equipo ⇒ 125 por compañero de equipo
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
1000 ⇒ 800
ELIMINADO EXPERIENCIA GLOBAL
Ya no otorga 50 de experiencia global
Recompensas por torretas del inhibidor
ORO LOCAL
0 ⇒ 50
ORO GLOBAL
150 por compañero de equipo (sin cambio)
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
750 ⇒ 800
RITMO DE JUEGO
Experiencia en la jungla
Los monstruos otorgan más experiencia a los jungleros, aunque menos a los demás.
La táctica de abandonar el carril para destruir campamentos con un junglero (lo llamamos "jugar en la jungla con amigos") evolucionó en respuesta al 2 contra 1 en carriles. En lugar de quedarse debajo de la torre, sin ganar experiencia, los carrileros superiores abandonan sus carriles sin arriesgar tanto. Esta estrategia es factible por la mecánica del "regreso", que incrementa la experiencia por monstruos para campeones de bajo nivel. A pesar de que el junglero y el carrilero superior quedan retrasados en experiencia debido a que se reparten los campamentos, el problema se reduce porque aumentamos la experiencia neta en comparación con las estrategias de ataque individual.
El lado negativo de esta táctica es el juego temprano en sí: en ocho de cada diez casos, coloca a los jugadores en una situación puramente PvE. Eso lleva a una fase inicial increíble dura y elimina la dinámica del carril de la que dependían muchos campeones de LoL para dominar el juego al comienzo de la partida (Renekton).
Vamos a regular esta táctica removiendo la eficiencia de experiencia otorgada al compañero. Esto no quiere decir que no sea viable en algunas situaciones —porque tener dos personas en la jungla puede ofrecer valor estratégico—, solo que queremos que sea una decisión ocasional más que una conducta sistemática.
SOLO PARA LOS DIGNOS
Los monstruos no épicos de la jungla ahora solo otorgan experiencia a sus asesinos
ELIMINADO ALCANCE
Las recompensas de experiencia por monstruos de jungla ya no se incrementan si eres de menor nivel al del monstruo asesinado
NUEVO RECOLECTAR DAGARRACOS
Ahora, todos los objetos de la jungla otorgan 30 de experiencia adicional al asesinar un monstruo por cada nivel superior que el monstruo tenga en comparación a ti
OBJETOS DE JUNGLA
NIVEL 2 Machete de Cazador y Talismán de Cazador otorgan 15 ⇒ 50 de experiencia adicional al matar monstruos gigantes
OBJETOS DE JUNGLA NIVEL 2
Espada del Acechador, Sable del Escaramuzador y Cuchillo del Rastreador otorgan 30 ⇒ 50 de experiencia adicional al matar monstruos gigantes
TERRENO DE CAZA
Ajustamos las recompensas de experiencia total de la jungla basándonos en los cambios anteriores. En resumen, ahora los jungla obtienen un poco más de experiencia al despejar campamentos, mientras que a los demás les sucede lo contrario.
Temporizadores de muerte
Temporizadores de muerte reducidos de 20 a 35 minutos.
La última vez que nos ocupamos de los temporizadores de muerte fue en la versión 6.7, cuando acortamos su duración en el período de 30 a 55 minutos. El resultado fue positivo, así que estamos haciendo otro pequeño cambio.
¿PUEDO VIVIR?Los temporizadores de muerte se redujeron durante el período de 20 a 35 minutos de la partida.
Milicia
La duración y velocidad de Milicia se redujeron, sobre todo al principio.
En la pretemporada integramos Milicia en la experiencia estándar de la Grieta del Invocador por dos motivos: para generar mayor diversidad en los encantamientos de botas y para contrarrestar el incremento de los temporizadores de muerte. Hablamos más sobre los encantamientos de botas en estas notas de versión, pero ahora vamos a comentar la coexistencia de Milicia con los temporizadores de muerte.
El tiempo que estuviste muerto crea una ventana de seguridad para que el equipo actúe, al saber que los enemigos muertos están abandonados en la fuente. Al revivir, Milicia catapulta a los campeones fuera de la base, en la posición necesaria para contrarrestar asedios o rotaciones enemigos. Pero aparte de la rapidez, el efecto incorpora flexibilidad: si el equipo enemigo aparece en el carril inferior mientras te diriges a la parte superior, Milicia te permite adaptarte antes de que hagan mucho daño.
Esa flexibilidad crea un efecto de parálisis conforme disminuyen los temporizadores de muerte: ''¿Podemos derribar esta torreta antes de que venga el enemigo y ataque nuestra retaguardia?''. Esa inseguridad reduce los plazos de acción y magnifica el efecto de las actuales reducciones de los temporizadores de muerte: 2 segundos para un temporizador de muerte de 30 segundos equivale a 2 segundos para una ventana de unos 25 segundos. Esto es particularmente cierto al principio de la partida, gracias a los efectos estáticos de Milicia.
Así que después de no tocar nada en la versión 6.7, ahora vamos a reducir la rapidez de Milicia para que cuente por las dos reducciones de los temporizadores de muerte y progrese con el tiempo de la partida, para así asegurar que no impide agresiones tempranas.
DURACIÓN DE RAPIDEZ 8 segundos ⇒ 7 segundos.
CANTIDAD DE RAPIDEZ175% ⇒ 75% a los 20 minutos, aunque va aumentando hasta llegar a 150% a los 40
CAMPEONES

Azir
La R ya no inmoviliza a los objetivos en los muros
La naturaleza espectacular de la definitiva de Azir es propia de su condición de gobernante de un imperio, pero División Imperial se vuelve excesiva cuando es capaz de inmovilizar a los enemigos contra el terreno durante 5+ segundos. Hemos eliminado la causa de los abusos para que Azir se mantenga honesto.
R: División Imperial
DÉJAME SALIRDivisión Imperial no es tan propensa a inmovilizar enemigos contra el terreno. En su lugar, los empuja hacia muros angostos o los deja caer detrás de la falange si el muro es demasiado grueso.

Illaoi
La debilitación de Recipiente se ha reducido enormemente, pero genera Tentáculos más rápido.
A pesar de ser la más interesante habilidad de Illaoi, Prueba de Espíritu suele poner a prueba la paciencia de todos los implicados. Los oponentes de Illaoi son sometidos a una dura prueba, pues deben luchar o afrontar las consecuencias. Por lo general, esta opción es una trampa. Luchar contra Illaoi en combate uno a uno es una sentencia de muerte gracias a su gran daño de área. Escapar de la zona significa escabullirse a través de oleadas de tentáculos, que no es mucho mejor que digamos.
Por el lado de Illaoi, convertir a alguien en un recipiente solo tiene sentido real en la fase de carriles. Luego de probar los espíritus en las peleas en equipo, la debilitación de un minuto no importa mucho. Queremos que todos los participantes de Prueba sientan que tienen la misma oportunidad, así que vamos a cambiar algunas mecánicas para comprimir lo que significa ser un recipiente. Illaoi logra presionar a sus oponentes de una forma significativa en las peleas en equipo (su fuerte), pero sus víctimas no tienen que aguantar sus sermones durante toda una eternidad.
Pasiva: Profeta de un Dios Antiguo
BUSCA LA VERDAD Los tentáculos ya no aparecen en la niebla de guerra (quedan revelados luego de verlos la primera vez)
E: Prueba de Espíritu
ELIMINADO TENTAKILL Los recipientes ya no pueden quitarse sus debilitaciones al matar a los tentáculos
ELIMINADO ETIQUETA DE TENTÁCULOS Los tentáculos ahora sí aparecen si el recipiente se está recuperando
DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN DEL RECIPIENTE 60 segundos ⇒ 12 segundos
ENFRIAMIENTO DE LOS TENTÁCULOS DEL RECIPIENTE Los tentáculos aparecen cerca de los recipientes cada 10 segundos ⇒ cada 5/4/3 segundos (en los niveles 1/7/13)
DENSIDAD DE LOS TENTÁCULOS DEL RECIPIENTE Los tentáculos de los recipientes aparecen a 1000 unidades de distancia ⇒ a 700 unidades de distancia

Kindred
Aumentamos el enfriamiento de la Q mientras se está en Frenesí de Lobo. La W dura más e inflige daño adicional a los monstruos.
Llamemos a los lobos por su nombre, el juego temprano de Kindred se nos había ideo de las garras. Queremos que pueda ejercer presión en el mapa (en especial a través del control experto sobre sus marcas), pero invadir la zona de duelistas de nivel superior con impunidad es llevar las cosas al límite. Vamos a ajustar su habilidad de despeje para que quede más o menos igual, pero Kindred tendrá que escoger sus batallas con un poco más de cuidado si quiere empezar a volverse incontrolable.
Q: Danza de Flechas
ENFRIAMIENTO EN FRENESÍ DE LOBO 2 segundos en todos los rangos ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 segundos
W: Frenesí del Lobo
DURACIÓN 8 segundos ⇒ 8,5 segundos
MENOS VIGOR Vigor del Cazador obtiene menos cargas por el movimiento.
NUEVOMÁS CACERÍA Vigor de Cazador se carga con los ataques básicos de la Oveja
NUEVOBONIFICACIÓN DE LOBO Lobo inflige un 50% de daño adicional contra monstruos

Mordekaiser
El fantasma del Dragón Ancestral es más poderoso que el del resto de los Dragones.
Tiene lógica, ¿cierto?.
R - Hijos de la Tumba
MANIPULACIÓN DE ALMAS ¡El fantasma del Dragón Ancestral es más grande y tiene 50% más de vida que los fantasmas de los otros Dragones!

Nidalee
La ejecución de Tumbar ahora escala con el rango de la habilidad definitiva.
Ahora que estamos en el tema, no podemos hablar de junglas poderosos del juego temprano sin mencionar a la Cazadora Salvaje. Vamos a hacer algo con la presión de asesinato temprana de Nidalee mientras nos aseguramos de que tenga el poder que necesita para esas jugadas de asesinato arriesgadas de fin de partida.
Q: Tumbar
DAÑO ADICIONAL DE EJECUCIÓN 1,5% por 1% de la vida que le falte al objetivo ⇒ 1/1,25/1,5/1,75% por 1% de la vida que le falte al objetivo (según el rango de R: Piel de Puma)

Rengar
La E ya no vuela en direcciones aleatorias.
Lo que hicimos aquí fue más que todo corregir errores, excepto con Boleadoras. Antes, las Boleadoras siempre intentaban ir al lugar al que apuntaba Rengar luego de completar su lanzamiento retrasado. Al apuntar a lugares lejanos, el movimiento de Rengar (como un golpe en salto a partir de su habilidad definitiva) durante el breve periodo de lanzamiento de Boleadoras no cambiaba mucho. Pero, cuando apuntaba a un lugar cercano, Rengar podía terminar de repente frente a la ubicación del objetivo al que hace un momento perseguía. Y las Boleadoras se irían en la dirección opuesta adonde se lanzaron. Vamos a cambiar el sistema de objetivos de Boleadoras para solucionar esa falta de fiabilidad.
Pasiva: Depredador Invisible
FELINO CÓSMICO Los golpes de salto de Rengar ahora activan efectos de Energizado (Daga de Statikk, etc.)
Q: Fiereza
GARRAS FILOSAS Corregimos un error que ocasionaba que Fiereza consumiera los efectos de Espada Encantada o Placa del Hombre Muerto sin infligir daño
E: Boleadoras
PRECISIÓN Las Boleadoras salen disparadas hacia el lugar seleccionado por Rengar ⇒ en la dirección en la que Rengar las lanzó
TIEMPO DE LANZAMIENTO Casi siempre 0,25 segundos, pero, a veces, 0,125 segundos ⇒ 0,25 segundos
ENREDADO Corregimos un error que ocasionaba que, si se llegaba al máximo de Ferocidad al mismo tiempo que se lanzaban las Boleadoras (como durante Adrenalina del Cazador), las Boleadoras potenciadas podían quedar en enfriamiento o consumir inmediatamente las acumulaciones de Ferocidad de Rengar
R: Adrenalina del Cazador
NO TE EMOCIONES TANTO Corregimos un error que ocasionaba que Rengar ganara algunas veces 4 de Ferocidad luego de salir de Adrenalina del Cazador

Soraka
Bajamos la ralentización y la velocidad de movimiento de la Q. Ya no refresca Bendición del Consejero del Viento.
Los cambios a Soraka son para inyectarle un poco más de peligro cuando entra a la batalla para ayudar. Para una campeona que ya cuenta con curaciones geniales, la fortaleza del conjunto de habilidades de Soraka se multiplica al tratar de negar cualquier tipo de agresión que vaya hacia ella. Reducimos las exageradas herramientas de protección de Invocación Estelar para que Soraka deje de ser esa campeona que tiene todo lo que necesitas en cuanto a protección, sin perder el potencial de sanación que hizo que la seleccionaras.
Por último, una nota rápida sobre Rejuvenecimiento y su interacción con Bendición del Consejero del Viento. Bendición del Consejero del Viento se diseñó en un mundo sin efectos de curación en el tiempo y, como tal, no estaba muy equilibrada en torno a periodos de actividad altos. Empezamos con la mecánica de Rejuvenecimiento de Soraka en la versión 6.2 y ahora está lanzando mejoras de armadura y resistencia mágica de 6-8 segundos con un solo lanzamiento. Es posible que repasemos esta mecánica y trabajemos en reglas bien definidas sobre cómo las curaciones en el tiempo (y otras curaciones) deberían interactuar con Bendición del Consejero del Viento, pero por ahora no estamos cómodos con la cantidad de fortaleza que le agrega a un solo campeón.
Q: Invocación Estelar
CANTIDAD DE RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50% ⇒ 30% en todos los rangos
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE REJUVENECIMIENTO 15% ⇒ 10%
ELIMINADOBENDICIÓN DEL INVOCADOR ESTELAR Rejuvenecimiento ya no refresca la Bendición del Consejero del Viento

Taric
Subimos el maná base y bajamos el crecimiento de maná. También redujimos el alcance de la W. La E es más corta y más angosta.
Un viejo campeón con un abrigo de gemas nuevo, Taric está destruyendo el campo de batalla mientras mantiene a sus compañeros intactos. Se trata de un protector en todo el sentido de la palabra, así que el problema con su nivel de poder actual no es qué tan bien salva a sus aliados, sino el alcance desde el que puede influir en la batalla. Esto no aparece tanto en el carril (porque Taric, por lo general, permanece cerca de su amigo Baluarte), pero cuando las emboscadas y peleas en equipo empiezan a aparecer en pantalla, pues las cosas se vuelven un poco... desorganizadas. Vamos a cortar todo ese poder en exceso de Taric y concentrarlo en ser ese escudo confiable que llevas contigo a una pelea, al tiempo que lo obligamos a que se quede cerca de su equipo si quiere tener el mismo impacto.
General
MANÁ BASE 250 ⇒ 300
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 75 ⇒ 60
W: Baluarte
ALCANCE DE LANZAMIENTO MÁXIMO 1100 ⇒ 800
ALCANCE MÁXIMO DE ENLACE 1600 ⇒ 1300
E: Deslumbramiento
LARGO 650 ⇒ 575
ANCHO 150 ⇒ 140

Teemo
Más trampas.
Bien. Sabemos lo que muchos van a pensar al llegar hasta aquí: ''¿Por qué debilitar a Teemo?'', pero seamos honestos. Aunque siempre ha sido un carrilero útil, el Explorador Veloz ha estado en el lado más débil del espectro por mucho tiempo. Las razones son muchas, pero estamos centrándonos en dos: la forma extraña en que usa su maná y su incapacidad para construir los campos de hongos por los que es famoso.
Entrando en detalles, los jugadores de Teemo, por lo general, optan por subir el rango de W: Movimiento Rápido no porque es particularmente bueno, sino para que los costos de sus otros hechizos no suban hasta las nubes. De igual manera, un Teemo que esté atrás se siente presionado para poner trampas debido a su gran costo y enfriamiento, lo que lo hace un lastre cuando el equipo enemigo ya se está haciendo con el control del mapa. Liberar la presión de maná en el conjunto de habilidades de Teemo le permite pasar más tiempo pensando con criterio sobre cuándo y dónde usar sus habilidades.
Pasiva - Camuflaje
SHH Entrar en sigilo no interrumpirá los autoataques en su carga
Q: Dardo Cegador
COSTO 70/80/90/100/110 de maná ⇒ 70/75/80/85/90 de maná
R: Trampa Nociva
COSTO 75/100/125 de maná ⇒ 75 de maná en todos los rangos
TIEMPO DE RECARGA DE MUNICIÓN 34/28/22 segundos ⇒ 30/25/20 segundos

Zac
Revive más rápido en niveles más altos.
Casi todos los tanques se emocionaron por entrar a la lucha en este 2016, pero Zac estuvo inesperadamente ausente. Zac ya es el mejor de la clase cuando hablamos de meterse en situaciones... pegajosas, pero División Celular cambia dramáticamente de una ayuda en el juego temprano a una carga que te lleva a una muerte casi segura al final de la partida. Considerando que iniciar las peleas a largo alcance es lo mejor para Zac, el hecho de que tienda a aterrizar en situaciones riesgosas no debería sentirse tanto como un castigo como lo hace más tarde. Estamos ajustando las especificaciones del Arma Secreta para ayudarlo a maniobrar por la retaguardia y darle una oportunidad para pelear y regresar a la acción (si es que su equipo le da la ayuda suficiente).
General
NUNCA TE PIERDAS EL DESAYUNO Mejoramos los objetos recomendados
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BASE 335 ⇒ 340
Pasiva: División Celular
TEMPORIZADOR DE REANIMACIÓN Las masas amorfas se reformarán tras 8 segundos ⇒ 8/7/6/5/4 segundos (en los niveles 1/5/9/13/17)
Parche 6.9 (Dragones,Heraldo,Barón y Monstruos de la Jungla) PARTE 3 LEAGUE OF LEGENDS

Aumenta el daño a las torretas y a monstruos épicos. Incrementa tu habilidad de tomar objetivos.
BRAZOS DE TIERRA Asesinar al Dragón de las Montañas otorga permanentemente 10/20/30% de daño verdadero adicional contra monstruos épicos y torretas.

Aumenta tu poder para matar campeones. Aumenta tu capacidad de duelos y combates en equipo.
TRIBUTO INFERNAL Asesinar al Dragón del Infierno otorga de forma permanente 8/16/24% de daño de ataque y poder de habilidad adicionales.

Aumenta la velocidad de movimiento fuera de combate. Aumenta tu habilidad de maniobrar alrededor del enemigo por el mapa.
PASO CELESTIAL Asesinar al Dragón de las Nubes otorga de forma permanente 15/30/45 velocidad de movimiento adicional fuera de combate.

Restaura la vida y el maná faltantes. Aumenta tu habilidad de asediar y hostigar.
CORAZÓN DE LOS MARES Asesinar al Dragón de los Océanos otorga de forma permanente un efecto de regeneración que restaura 10% de tu vida y maná faltantes cada 18/12/6 segundos.
Dragón Ancestral
Otorga una poderosa quemadura por tiempo en hechizos y ataques. Incrementa la fuerza de las mejoras de tu Dragón Elemental.
Antes, Aspecto del Dragón era una poderosa herramienta de cierre de partida... asumiendo que la partida pudiera llegar a un punto en el que pudieras obtenerlo. Parte de la promesa de los Dragones Elementales es que aparezca el que aparezca, lo haga cuando lo haga, controlarlos siempre será valioso a largo plazo. El Dragón Ancestral nos permite matar dos pájaros con una sola mejora: sacar provecho de las acumulaciones que tanto cuesta ganar y garantizar que ambos equipos puedan aprovechar su fuerza (o robarla) para cerrar la partida con estilo.
DRAGÓN TIRANO
Después de 35 minutos dejan de aparecer Dragones Elementales. En su lugar, aparece un Dragón Ancestral cada 10 minutos.
ULTIMÁTUM CRUEL
Durante los próximos 120 segundos, los ataques básicos y los hechizos queman al objetivo por 45 (+45 por acumulación de la mejora del Dragón Elemental) de daño durante 3 segundos
MAESTRÍA ANTIGUA
Durante los siguientes 120 segundos, incrementa un 50% la fuerza de las mejoras del Dragón Elemental
Heraldo de la Grieta
Ahora solo aparece una vez. Las mejoras del Heraldo de la Grieta duran demasiado tiempo, persisten después de la muerte y proporcionan un increíble poder en los duelos.
Ahora que el Heraldo de la Grieta ha estado fuera por casi medio año, es hora de reevaluar nuestros objetivos. Creado para introducir una nueva dinámica entre ambas partes de la Grieta, el Heraldo no ha sido exactamente la sorpresa que esperábamos. En lugar de llevar la acción a la parte superior del mapa, la mejora de la Víspera de la Perdición tiene demasiadas condiciones para ser apreciada por todos. ¿Debo usarla antes o después de destruir una torreta? ¿Debo conseguirla en lugar de una torreta? Cuando intercambias presión en el carril por algo que te permita generar presión en el carril, las cosas pueden tornarse un poco confusas.
Y eso nos trae al día de hoy. Un jungla optimizado puede destruir al Heraldo de la Grieta sin que su equipo tenga casi ni que enterarse y dedicarse a saquear campamentos hasta que sea hora de agruparse. Y esto no estaría mal si alguien tuviera algún interés en hacerlo. "¿Están en el carril inferior? Ah, pues vamos por el Heraldo". Incluso después de que caiga el HG, no tiene gran efecto en la partida: simplemente, uno de los equipos resulta algo más fuerte por un corto período de tiempo. Con la llegada de la mitad de temporada, al ver que uno de nuestro objetivos estratégicos no ha conseguido lo que se deseaba, hemos decidido replanteárnoslo.
Con la 6.9 estamos eliminando la confusión y modificando al Heraldo de la Grieta para que sea un objetivo que no convenga nada dejar en manos del enemigo. Al permitir tanto el efecto de bola de nieve como un ataque en varios frentes, el Heraldo es un evento único que pone al equipo que lo consigue en el asiento del conductor para las etapas iniciales de la partida.
Heraldo de la Grieta
TIEMPO DE GENERACIÓN 4:00 ⇒ 6:00
REGENERAR Eliminado
VIDA BÁSICA 5000 ⇒ 8000
ARMADURA BÁSICA 40 ⇒ 60
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 20 ⇒ 50
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 95 ⇒ 105
DAÑO DE POR LA ESPALDA 15% de la vida máxima ⇒ 12% de la vida máxima
ACTUALIZADOAtisbo del Vacío
NOMBRE Víspera de la Perdición ⇒ Atisbo del Vacío
DURACIÓN2:00 ⇒ 20:00
NUEVOSANGRE CORRUPTA
Atisbo del Vacío no se pierde al morir o al obtener Mano del Barón
CORRUPCIÓN
Mientras que no haya campeones aliados cerca de ti, ganas 5% de reducción de daño contra campeones y obtienes constantemente cargas de Corrupción. Con 100 cargas, tu siguiente ataque básico descarga todas las acumulaciones de Corrupción y causa de 15 a 270 de daño mágico (en niveles 1 a 18. El daño se divide a la mitad para campeones de ataque a distancia).
Barón Nashor
Duración aumentada.
Nada del otro mundo, solo amplificamos la duración en las mejoras del Barón para asegurar que vale la pena considerarlo al intercambiar objetivos del final de la partida (como por ejemplo un todopoderoso Dragón Ancestral).
Mano del Barón
DURACIÓN 3:00 ⇒ 3:30
Mejoras rojas y azules
Las mejoras azules y rojas progresan mejor, pero terminan antes.
Como nuestros objetivos para los cambios con los monstruos épicos, queremos que valga la pena luchar por las mejoras rojas y azules. El viejo Guardián Azul y el Espino Rojo cuentan con una obvia razón para ser elegidos, por lo que estamos comprimiendo la duración de sus mejoras para acentuar sus ventajas y refinar mejor su progresión de cara al final de la partida.
Duración de las mejoras
MENOR RENTABILIDAD
Las mejoras rojas y azules duran 120 segundos la primera vez que se despeja un campamento de mejora y 90 segundos en posteriores ocasiones
Mejora roja
DAÑO PROLONGADO 4 x nivel en los segundos 1,5 y 3 ⇒ 2 + (2 x nivel) en los segundos 1,5 y 3
NUEVO QUEMADURA AL IMPACTAR
Ahora aplica un tic gratis de daño al aplicarlo o replicarlo además de aplicar o extender el efecto de daño prolongado
RALENTIZACIÓN
10/15/20% en los niveles 1/6/11 ⇒ 10/15/25% en los niveles 1/6/11
REGENERACIÓN DE VIDA
1% de vida máxima por 5 segundos en todos los niveles ⇒ 1/3/9% de vida máxima por 5 segundos en los niveles 1/6/11 al no estar combatiendo con campeones, torretas o monstruos épicos
Mejora azul
PODER DE HABILIDAD
de 2 a 36 de poder de habilidad (en los niveles 1 al 18) ⇒ +15% de poder de habilidad de bonificación
REGENERACIÓN DE MANÁ
5 + 0,5% de maná máximo por segundo ⇒ 5 + 1% de maná máximo por segundo
Parche 6.9 (OBJETOS) PARTE 2 LEAGUE OF LEGENDS
OBJETOS DE MAGOS
La compra de objetos de maná y de regeneración de maná actual de LoL está enfocada en la eficiencia de las estadísticas: ¿qué objetos me dan la mejor habilidad para ignorar los costos de maná? Esto no tiene mucho impacto en la diferenciación en el estilo del juego, lo que significa que los magos tienen muy poca flexibilidad a la hora de comprar y de adaptarse a las diferentes estrategias de equipos o responder a las condiciones de un combate mientras este avanza. Estamos reforzando las identidades de los objetos de maná para darles a los magos armas mejores para alterar la forma en que juegan cada partida.
Lágrima de la Diosa
Reembolsa una parte del maná gastado.
Lágrima de la Diosa crea un conflicto extraño: es el objeto para magos que da más maná bruto (atractivo para los campeones con un costo de maná alto), pero debe ser acumulado al lanzar hechizos constantemente (algo que algunos campeones con costos de maná altos no pueden permitirse). Por ello, tiende a ser elegido por campeones que pueden bombardear con hechizos, dejándolos muy pronto sin maná conforme se ganan acumulaciones. Vamos a cambiar la regeneración pura de Lágrima para que sea un reembolso de maná, convirtiéndola así en una opción para campeones con un costo de maná alto y no solo para unos cuantos bombardeadores.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁ25% ⇒ 0%.
NUEVOASOMBROReembolsa el 15% del maná utilizado.
Catalizador de Eones
El daño recibido se convierte en maná. El maná utilizado se convierte en vida.
Para algunos magos, su mundo entero son los duelos uno a uno. Los objetos de maná actuales no encajan con ellos, dadas las múltiples opciones enfocadas en sobrevivir pasivamente en la fase del carril. Estamos haciendo al Catalizador el objeto para magos peleadores constantes a los que les guste atacar primero, después y más allá, permitiéndoles encarnar sus tendencias agresivas.
NOMBRECatalizador Protector ⇒ Catalizador de Eones
COSTO1200 ⇒ 1100
ETERNIDADPasiva ÚNICA: un 15% del daño recibido de los campeones se obtiene como maná. Gastar maná restaura un 20% del maná gastado como vida, hasta 15 de vida por lanzamiento (los hechizos de activación curan hasta 15 por segundo).
Caliz de la Armonía
Restaura vida o maná, el que tenga el porcentaje más bajo.
El Cáliz es la elección obligada para los campeones que pueden limpiar oleadas fácilmente, llevando a una fase de carril sin interacción conforme bombardean con sus habilidades para mantener la pelea de súbditos a una distancia segura. El nuevo Cáliz sigue estando orientado al sustento en el carril, pero de una forma que aliente a tomar riesgos ocasionales. Si tu vida baja, el Cáliz comenzará a recuperarte, asegurando que tengas acceso a cualquier efecto de regeneración que necesites a la larga.
Miremos un factor diferenciador: el nuevo Catalizador recompensa a los campeones mientras combaten, el Cáliz les permite quedarse en el carril después del intercambio, haciéndolo ideal para campeones que van más orientados por el espectro 'oportunista'.
COSTO1000 de oro ⇒ 900 de oro.
ELIMINADOFUENTE DE MANÁYa no restaura un 2% del maná perdido cada 5 segundos.
NUEVOARMONÍAOtorga 100% de regeneración vida base cada 5 segundos si el porcentaje de vida actual es menor que el porcentaje de maná actual. Otorga 100% de regeneración de maná base cada 5 segundos si tu porcentaje de maná actual es menor que tu porcentaje de vida actual.
NUEVO
Capítulo Perdido
Recupera maná al subir de nivel.
Con Morellonomicón emergiendo como el objeto definitivo de presión para matar (¡spoilers!), la regeneración segura del Ídolo Perdido ya no pertenece a su ruta de configuración. Estamos sacando el Capítulo Perdido fuera del Mercado Negro como un objeto componente para campeones como LeBlanc que están en el carril para generar muertes tempranas, ofreciendo explosiones masivas temporizadas para permitir una rotación de hechizos completa, o dos.
COSTO TOTAL900 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓNLibro Amplificador + Cristal de Zafiro + 115 de oro.
PODER DE HABILIDAD25
MANÁ300.
INFUSIÓN DE MANÁPasiva ÚNICA: Restaura un 20% del maná máximo durante 3 segundos al subir de nivel.
Códice Diabólico
Costo y poder de habilidad aumentados.
Al observar las actualizaciones del Códice Diabólico, notamos un patrón: costos de combinación absurdos. Con mayor poder en el Códice Diabólico, los jugadores no tendrán que usar componentes de nivel medio durante mucho tiempo.
COSTO TOTAL800 de oro ⇒ 900 de oro
COSTO COMBINADO365 de oro ⇒ 465 de oro.
PODER DE HABILIDAD25 ⇒ 30.
ELIMINADO
Testamento de los Antiguos
Al eliminar el vampirismo de hechizo de los objetos, el Testamento de los Antiguos navega en el atardecer.
ELIMINADOANTIGUOLo eliminamos de la tienda.
Vara de las edades
Menos costoso. Redujimos el poder de habilidad y el maná.
La Vara de las Edades siempre ha ofrecido la promesa de una ventaja estadística significativa pero algo retrasada. Sin embargo, hoy en día, la identidad de la 'gran vara de estadísticas' ha perdido su significado conforme los objetos han evolucionado para servir propósitos estratégicos únicos. La nueva Vara de las Edades logra algo similar al Catalizador de Eones: aprovecha la eficiencia de una ventaja estadística temprana (y un excelente comienzo para el segundo objeto) para asegurar el dominio sobre los enemigos antes de que configuren un objeto más especializado a su fin.
COSTO TOTAL3000 de oro ⇒ 2600 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓNCatalizador de Eones + Varita Explosiva + 450 de oro.
PODER DE HABILIDAD80. ⇒ 60.
MANÁ400 ⇒ 300.
MANÁ POR ACUMULACIÓN40 ⇒ 10.
ETERNIDADPasiva ÚNICA: un 15% del daño recibido de los campeones se obtiene como maná. Gastar maná restaura un 25% del maná gastado como vida, hasta 25 de vida por lanzamiento (los hechizos de activación curan hasta 25 por segundo).
Morellonomicón
Otorga maná en lugar de regeneración de maná. Ahora restaura maná con cada asesinato o asistencia.
Durante su existencia, Morellonomicón y el Grial Impuro de Atenea se superpusieron significativamente, compartiendo tres estadísticas, objetos componentes y la misma distinción de objetos de magos ofensivos con la mejor regeneración de maná. Aunque definen el concepto de "objeto ofensivo" de diferentes maneras, Morellonomicón facilita el hecho de asegurar asesinatos, mientras Atenea otorga el maná que se necesita para ir por más muertes; estos dos objetos no son significativamente diferentes uno de otro.
Aunque marcamos una división entre los objetos de maná y regeneración de maná, aprovechamos la oportunidad para separar también a Morellonomicón y Atenea. Morellonomicón acepta su identidad de objeto de mago agresivo, hasta el punto de absorber la pasiva de "reinicio de maná" antiguo de su hermana Atenea, además de sus Heridas Graves.
COSTO TOTAL2400 de oro ⇒ 2900 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓNCapítulo Perdido + Códice Diabólico + Libro Amplificador + 665 de oro
PODER DE HABILIDAD80 ⇒ 100 nuevo
MANÁ400
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁ100% ⇒ 0%
NUEVOREINICIO LOGRADOSLas muertes y las asistencias restauran un 20% de tu maná máximo
CONMIGO NO PUEDESel 20% de reducción de enfriamiento es ahora una bonificación única
UMBRAL DE HERIDAS GRAVESInfligido sobre enemigos con menos de 40% de vida ⇒ 35% de vida
DURACIÓN DE HERIDAS GRAVES5 segundos ⇒ 8 segundos
Grial impuro de Atenea
Cura a los aliados con base en el daño infligido recientemente. Ya no restaura maná al conseguir asesinatos o asistencias.
El Grial Impuro de Atenea ahora juega el nuevo rol de objeto de resistencia del equipo para los soportes agresivos como Lulu, Morgana y Karma. Estas magas naturalmente alternan entre meterse directamente en combate y proteger a sus equipos; Atenea los recompensa por lograr un equilibrio óptimo otorgándoles un poco de resistencia, que a la mayoría les falta.
COSTO TOTAL2700 de oro ⇒ 2250 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓNCáliz de la Armonía + Códice Diabólico + 450 de oro
PODER DE HABILIDAD60 ⇒ 40
REGENERACIÓN DE MANÁ100% ⇒ 75%
ELIMINADOAVANZAR ES TODOYa no restaura el 20% de tu maná máximo al matar o asistir
NUEVOSANGRE DE DOLORPASIVA ÚNICA - el 20% de daño de premitigación que infliges a campeones se gana en forma de Cargas de Sangre, hasta un máximo de 100-250 (en los niveles 1 a 18). Curar o proteger a un aliado consume tus Cargas de Sangre para curar a ese aliado.
NUEVOARMONÍAOtorga 100% de regeneración de vida base cada 5 segundos si el porcentaje de vida actual es menor que el porcentaje de maná actual. Otorga 100% de regeneración de maná base cada 5 segundos si tu porcentaje de maná actual es menor que tu porcentaje de vida actual.
Crisol de Mikael
Aumentamos la regeneración de maná.
Con el nuevo nicho de regeneración de maná como estadística para objetos de soporte, estamos aumentando esta característca en el Crisol de Mikael.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA100% ⇒ 150%
ELIMINADOFUENTE DE MANÁYa no restaura el 2% del maná faltante cada 5 segundos.
NUEVOHARMONÍAOtorgue 100% de regeneración de vida básica cada 5 segundos si tu porcentaje actual de vida es menor que tu porcentaje actual de maná. Otorga 100% de regeneración de maná básico cada 5 segundos si tu porcentaje actual de maná es menor que tu porcentaje actual de vida.
Mejoras de Lágrima de la Diosa
Aplicación de los cambios impelmentados en Lágrima para otros objetos.
Báculo del Arcángel
También afecta al Abrazo de Serafín.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁYa no otorga regeneración de maná
NUEVOASOMBROPasiva ÚNICA - Ahora también reembolsa el 25% de maná utilizado, además de otorgar poder de habilidad con base en el maná máximo
Manamune
También afecta a Muramaná.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁYa no otorga regeneración de maná
NUEVOASOMBROPasiva ÚNICA - Ahora también reembolsa el 15% de maná utilizado, además de otorgar daño de ataque con base en el maná máximo
Cetro Abisal
El aura ahora aumenta con nivel y ya no afecta a los súbditos. Ahora otorga reducción de enfriamiento.
En un encuentro mago contra mago, el ganador suele ser el que complete Cetro Abisal primero. Su ventaja de 30 de poder de habilidad al completarse interactúa con su aura de reducción de resistencia mágica para crear una enorme ventaja de combate al completarse. Si eso no fuera suficiente, el aura también ayuda a empujar a las oleadas de súbditos hacia la torreta enemiga, impidiendo a los oponentes obtener el oro necesario para completar su propio Cetro. Reposicionaremos a Cetro Abisal para mejorar sus aspectos defensivos, y a la vez ajustar su aura para que sea menos opresiva en el carril pero más relevante al final de la partida.
COSTO TOTAL2350 de oro ⇒ 2750 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓNCódice Diabólico + Capa de Negatrones + Libro Amplificador + 695 de oro
PODER DE HABILIDAD70 ⇒ 60
RESISTENCIA MÁGICA50 ⇒ 60
NUEVOREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10%
AURA DE REDUCCIÓN DE RESISTENCIA MÁGICA20 ⇒ 10-25 (en los niveles 1 al 18)
ELIMINADOANTI SÚBDITOSEl aura ya no se le aplica a los súbditos
Reloj de Arena de Zhonya
Menos costoso, ruta de configuración simplificada. Poder de habilidad reducido y enfriamiento aumentado. Ahora otorga reducción de enfriamiento.
Reloj de Arena de Zhonya tiene problemas para mantener dos características muy costosas: Es un objeto con poder de habilidad de primer nivel que a la vez es una de las activas más fuertes de la partida. Históricamente, esta dualidad nos obligó a dejar a Zhonya con un alto costo o con una ruta complicada (y en ocasiones, con ambas). Hay otros objetos que ofrecen mucho poder de habilidad, pero ningún otro comparte la activa de Zhonya, así que nos lanzaremos con todo al hacer que su identidad sea la de un objeto de utilidad defensiva. Esa decisión nos permitió reducir el costo de Zhonya a lo más bajo posible en la historia de LoL, dejándolo más disponible en momentos en que sus efectos de invulnerabilidad sean verdaderamente necesarios.
COSTO TOTAL3500 de oro ⇒ 2900 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓNGuardabrazo del Buscador + Códice Diabólico + 800 de oro
PODER DE HABILIDAD100 ⇒ 70
NUEVOREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10%
ENFRIAMIENTO DE LA INMOVILIZACIÓN90 segundos ⇒ 120 segundos
OBJETOS HEXTECH
Revólver Hextech
Ya no otorga vampirismo de hechizo. Ahora le agrega daño adicional a los ataques básicos.
Al avanzar a las armas Hextech mejoradas nos encontramos con una importante pregunta: ¿Por qué ya no hay vampirismo de hechizo?
Empecemos por compararlo con robo de vida. Temáticamente, robo de vida da la sensación de que estas luchando contra la muerte, creando tensos duelos 1 contra 1 con resultados inesperados. Mecánicamente, robo de vida dice "Me queda poca vida, pero tienes que enfocarte en mí o me regeneraré por completo". Aunque vampirismo de hechizo suene similar, no funciona de la misma manera. A diferencia de los ataques básicos, ninguna habilidad es igual a otra, lo que vuelve a la estadística ampliamente diferente en cuanto a su valor.
Esto significa que es funcionalmente imposible hacer que vampirismo de hechizo funcione como lo esperas, y opera en un montón de casos específicos para evitar que se sienta abusiva o poco intuitiva. Considerando que hoy en día solo se usa con Vladimir (cuyo balance lo mantenemos fijo a su estadística), es fácil ver por qué tuvo que desaparecer.
¿Por qué preferir a Hextech? El Revólver (y sus mejoras) sirven para beneficiar a los magos de alcance medio que tienen que esforzarse para sobrevivir. Como Catalizador para la resistencia o Lágrima para convertirse en un monstruo al final de la partida, Revólver representa un compromiso de asegurar ventajas a través del combate. Mientras todos esperan para potenciarse, Hextech ofrece el alza de poder necesario para poner en marcha las cosas.
COSTO TOTAL1200 de oro ⇒ 1050 de oro
COSTO COMBINADO340 ⇒ 180
ELIMINADOYA NO MÁSYa no otorga Vampirismo de Hechizo
NUEVODESCARGA MÁGICAPasiva ÚNICA: Dañar a un campeón enemigo con ataques básicos les inflige de 75 a 150 (en niveles 1 al 18) de daño mágico adicional. (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetosHextech.)
NUEVO
Hextech GLP-800
Actívala para rociar con proyectiles helados a los enemigos y ralentizarlos.
Aunque los magos de artillería pesada defensiva y los de utilidad con escudos pueden llenarse de poder de habilidad en cualquier combinación (gracias a su alcance o mitigación), los magos que se pelean de cerca se ven forzados a comprar lo que sea que les permita sobrevivir. Siguiendo los pasos del revólver, Hextech remedia esta situación al decir "si quieres estar en medio de la pelea, debes llevar armas adicionales para personalizar cómo vas a jugar los duelos que tengas".
Les presentamos: la GLP-800. Diseñada especialmente para magos con mucho control de masas a los que les gustan los enfrentamientos. La GLP proporciona otro hechizo y fuente de daño para agregar más flexibilidad a la pelea. ¿Que tienes que detener a un atacante hostigando a un aliado? GLP te cubre las espaldas. ¿Te preocupa no terminar tu combo? GLP puede ayudarte a asegurar tu objetivo y darle ese control de masas para acabarlo de una vez por todas. ¡Incluso podrás acabar con oleadas de súbditos en un santiamén! Sea cual sea la necesidad que tengas en el campo de batalla, la GLP-800 te dará una mano para darle a los magos más robustos las herramientas para terminar el trabajo.
COSTO TOTAL3000 de oro
CONFIGURACIÓNRevólver Hextech + Catalizador de Eones + 850 de oro.
PODER DE HABILIDAD80
VIDA300
MANÁ400
ETERNIDADPasiva ÚNICA: 15% del daño recibido de campeones lo obtienes como maná. Gastar maná restaura un 25% del maná gastado como vida, hasta 25 de vida por lanzamiento (los hechizos de activación curan hasta 25 de vida por segundo).
PROYECTIL DE HIELOPasiva ÚNICA: Dispara una ráfaga de proyectiles helados que explotan, lo que inflige de 100-200 puntos de daño mágico (del nivel 1 al 18). Los enemigos quedan ralentizados un 65% durante 0,5 segundos. (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos de Hextech).
TASA DE PROYECTILES HELADOS0,35 de poder de habilidad.
NUEVO
Protocinturón-01 Hextech
Actívalo para desplazarte hacia adelante y arrojar una lluvia de proyectiles de fuego.
En contraste con el GLP-800 que es para controlar la distancia con el control de masas, el Protocinturón funciona para el momento indicado de realizar una maniobra intrépida. Ya sea que lo uses para extender el alcance de un Destello + Aturdimiento de Tibbers o para esquivar un ataque crucial, el Protocinturón mejora potencialmente las jugadas para aquellos que tengan buenos reflejos y se atrevan a usar su habilidad activa. Sin embargo, no todo es risas y diversión: todas las activas de Hextech comparten el tiempo de reutilización, y el Protocinturón es menos efectivo al tener seis objetos. Eso significa que tendrás que hacer que cada proyectil cuente y esperar a obtener la victoria antes de que el objeto se vuelva obsoleto.
COSTO TOTAL2500 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓNRevólver Hextech + Gemaluz + 650 de oro.
PODER DE HABILIDAD60.
VIDA300
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10%
PROYECTIL DE FUEGOActiva ÚNICA: te desplazas hacia adelante y desatas una lluvia de proyectiles de fuego que infligen de 75 a 150 puntos de daño mágico (del nivel 1 al 18). Los enemigos impactados por varios proyectiles reciben 20% del daño de los proyectiles adicionales. (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos de Hextech).
TASA DE PROYECTILES DE FUEGO0,35 de poder de habilidad.
Sablepistola Hextech
Inflige más daño y ralentiza al instante.
Vamos a ser francos: el Sablepistola no cambió mucho. Su poderosa pasiva de vampirismo general evita varios de los problemas de vampirismo de hechizo, lo que la hace efectiva en muchos campeones de daño mixto. En vez de mandarla al olvido, la atamos a una mecánica de relámpagos (al igual que su activa) para que esté a la par de las otras mejoras de Hextech. Si buscas ofensa híbrida pura, no busques más.
COSTO TOTAL3400 (sin cambios).
NUEVOPROYECTIL ELÉCTRICOActiva ÚNICA: Inflige de forma instantánea 250 puntos de daño mágico al campeón objetivo y lo ralentiza un 40% durante 2 segundos. (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos de Hextech).
TASA DE PROYECTILES ELÉCTRICOS0,3 de poder de habilidad.
JEFES DE LA JUNGLA
Dragones elementales
Se reemplazó al dragón por dragones elementales. Asesinar a cada uno proporciona a tu equipo con una bonificación poderosa y permanente que se acumula si matas a los del mismo tipo.
Desde su estreno, el dragón ha sido un objetivo importante para controlar en LoL. Ya sea que diera mejoras u oro (o incluso esa vez que aparecía antes de los súbditos), el propósito del dragón era darle a la gente un motivo para que tomaran el riesgo y decisiones al respecto. Volviendo al presente, aunque el dragón sigue siendo genial, ya tiene sus problemas.
Primero, el valor fijo de las acumulaciones del dragón te permite responder a la pregunta "¿qué acumulaciones quiero y cuándo?" mucho antes de que tengas que decidir pelear por ellas. Esto devalúa las apariciones del dragón. ¿Por qué apresurarte por la primera acumulación si puedes tenerla después? Además, negar al menos una acumulación efectivamente elimina la amenaza de Aspecto del Dragón para acabar con partidas, lo que la hace más una jugada esporádica que un camino hacia la victoria.
Nuestra meta es aumentar la estrategia necesaria para jugar en cuanto al dragón respecta. Con la llegada de los elementales, tu habilidad de adaptarte al momento se vuelve mucho más importante. Las preguntas pasan de un "¿cuánto me importa la primera o segunda acumulación, etc.?" que depende de la situación a un "¿cuánto me importa este elemento en este momento?" Pelear por ellos y negarlos al enemigo se vuelven estrategias más importantes (y realistas). Es importante evitar que un equipo que se dedica a empujar dos carriles consiga la mejora del dragón de las montañas, la que sirve para acabar con torretas, mientras que la mejora del dragón de las nubes, la cual aumenta la velocidad de movimiento, podría ser lo que necesitas para voltear el juego a tu favor. Va a tomarles un tiempo acomodarse a estas situaciones, pero fomenta que las pláticas de estrategia del dragón pasen de hablar del valor de las acumulaciones individuales a cuánto valen las diferentes mejoras.
DESCENSO DE LOS DRAGONESDurante los primeros 35 minutos de la partida, uno de los cuatro dragones elementales aparecerá cada 6 minutos.
CUATRO ES UNA MULTITUD¡Solo aparecerán 3 de los 4 elementos por partida!
HAY UN NUEVO ENEMIGOEl minimapa indicará el tipo de elemento de la siguiente aparición del dragón.
RUNAS DRACÓNICASHabrá unas runas brillantes dentro de la guarida del dragón que también indicarán cuál dragón aparecerá (estas runas pueden verse incluso dentro de la niebla de guerra).
Parche 6.9 (Mitad de Temporada) Parte 1 LEAGUE OF LEGENDS
Saludos, invocadores:
Bienvenidos a la versión 6.9, la que indica que llegamos a la mitad de la temporada. Podrán notar el nuevo diseño que tenemos en nuestras notas (si están leyendo esto en el instalador, les recomendamos que vayan a la página web). ¡Y es que esta no es una típica versión común y corriente!
La mitad de temporada es ese momento en el que podemos reflexionar sobre qué partes de la pretemporada funcionaron y cuáles no, y avanzar lo más posible para asegurarnos de que LoL siga siendo innovador. En la mitad de temporada pudimos identificar dos áreas para mejorar: agregamos cohesión a los magos y rediseñamos toda la estrategia en torno a los objetivos. Echémosles un vistazo a los cambios.
Aunque temáticamente son fuertes (¿a quién no le gusta lanzar hechizos?), históricamente los magos carecieron de una identidad cohesiva más allá de la idea de 'hacer daño que es mágico'. Algunos son de largo alcance, otros de corto alcance... y otros son Fiddlesticks. Ya ven por dónde vamos. La falta de expectativas claras combinada con el tamaño de la clase significa que hay mucha redundancia en el repertorio de magos. Al final, esto los pone en un lugar en el que la respuesta a la pregunta '¿con quién debería jugar?' siempre es 'con quien sea numéricamente más fuerte'.
Esas son muchas palabras en un solo párrafo, pero pueden entender la idea. Al igual que como hicimos antes con los tiradores y los colosos, los magos van a recibir una actualización para toda su clase y vamos a resaltar sus fortalezas individuales y aumentarlas al máximo. Si tu lanza hechizos favorito no cambió directamente, no te preocupes. También recalibramos los objetos de los magos para permitirles estilos de juego más diversos. Solo el tiempo nos dirá qué tan profundo es el impacto de los cambios, pero hay algo seguro: es una buena versión para los que aman el poder de habilidad.
Ahora, regresemos un poco y hablemos de los objetivos. El balance actual entre los objetivos de todo el mapa es bastante desequilibrado y las torretas se llevan gran parte del valor estratégico. Nuestro objetivo para la mitad de temporada no es solo engalanar las mejoras y los jefes de la jungla, sino que luchar por obtenerlos sea una opción viable a la hora de sopesar si atacar o defender una torreta. Al diversificar las recompensas en el mapa, creamos un ambiente en el que los equipos reevalúan constantemente la importancia de los objetivos mientras el juego progresa. Entre controlar, disputar o intercambiar daño hay mucho qué aprovechar (y mucho qué absorber), pero la adaptación es la clave para salir a flote.
¡Y eso es todo por hoy! Asegúrense de leerlo todo (¡no vayan a dormirse!) y nos veremos en el otro lado, luciendo nuestro protocinturón, avanzando temerariamente y dejándonos envolver por el caos. Es en tiempos como estos que se recompensa la experimentación. Solo recuerden darnos los créditos si Syndra jungla se vuelve la nueva estrella de la Grieta.
Buena suerte y diviértanse.
Patrick "Scarizard" Scarborough
Paul "Aether" Perscheid
Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman
ACTUALIZACIONES DE MITAD DE VERSIÓN
Actualización de equilibrio 5/9/2016
Aunque no ha pasado mucho tiempo desde su lanzamiento, es claro que algunas de las actualizaciones a magos resultaron fuera de balance. Estamos implementando algunos ajustes de mitad de versión para ayudarlos a hacer una buena transición a la versión 6.10, donde podremos aplicar más cambios de ser necesario.
Malzahar
Malzahar está arrasando con el carril inferior y la jungla. Rebajaremos la eficiencia de sus hechizos para ajustar su poder desmesurado.
Q - Llamado del Vacío
COSTO60 maná ⇒ 80 maná
W - Enjambre del Vacío
COSTO60 maná ⇒ 80 maná
DAÑO CONTRA MONSTRUOS75% ⇒ 50%
R - Agarre Infernal
DAÑO DE LA ZONA NULA POR SEGUNDO6/8/10% de la vida máxima ⇒ 5/7/9% de la vida máxima
Cassiopeia
La actualización de Cassiopeia le quitó demasiado poder a Colmillos Gemelos. En lugar de hacer mejoras al daño puro, mejoraremos un poco su disponibilidad.
E - Colmillos Gemelos
ENFRIAMIENTO0,9 seconds ⇒ 0,75 seconds
COSTO60/65/70/75/80 maná ⇒ 40/50/60/70/80 maná
ALCANCE DE LANZAMIENTO550 (desde el borde del cuadro de impacto de Cassiopeia hasta el de su adversario) ⇒ 700 (desde el centro del cuadro de impacto de Cassiopeia hasta el del adversario). En general, es un pequeño incremento contra objetivos pequeños, y una ligera disminución contra objetivos de mayor tamaño.
Vladimir
Vladimir está teniendo problemas para aprovechar su fortaleza en el juego temprano para impactar en las etapas posteriores de la partida. Le dimos un poco de cariño a su Q y E para ayudarle a crecer más allá de la fase de carril y durante las peleas de equipo.
Q - Transfusión
CURACIÓN ADICIONAL DE IMPULSO CARMESÍ2,5% de vida faltante por cada 100 de poder de habilidad ⇒ 4% de vida faltante por cada 100 de poder de habilidad
E - Marea Roja
DAÑO30/40/50/60/70 a 60/80/100/120/140 ⇒ 30/45/60/75/90 a 60/90/120/150/180
Swain
Estamos mejorando las recompensas de Swain por ejecutar una buena jugada con Decrepitar para contrarrestar un poco su pérdida de fiabilidad. Otro cambio importante: su definitiva ya no tiene el error que le impedía ejecutar su combo eficientemente.
Q - Decrepitar
DAÑO25/40/55/70/85 por segundo ⇒ 30/50/70/90/110 por segundo
R - Parvada Hambrienta
CORRECCIÓN DE ERRORCorregimos un error en el que el tiempo de lanzamiento de Parvada Hambrienta no era instantáneo
Mordekaiser
R - Hijos de la Tumba
CORRECCIÓN DE ERRORGenerar un fantasma de Dragón ya no afecta el contador de regeneración en el minimapa (esto nunca afectó al tablero de estadísticas)
Toque de la Muerte Ígnea
CORRECCIÓN DE ERRORCorregimos un error en el que las habilidades de objetivo único o de efecto de área estaban aplicando el daño perdurable durante 1 segundo, en lugar de 4 y 2 segundos respectivamente
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