sábado, 21 de mayo de 2016

Chiste 1


Como Llegar A Top En Agar.io y Agarz.com

1- Junta al menos 400 de score para comenzar a dividirte. 
2- Aléjate de las esquinas si no tienes un equipo, te destruirán rápidamente. 
3- Mantente cerca de los grandes, lo suficiente para comer los trozos que caigan si los llegan a romper. 
4- Alíate con alguien enviándole un poco de ti con "W", en equipo es mucho mas fácil subir en este juego. 
5- Nunca busques romper a alguien sin tener equipo, alguien mas se aprovechara de comer todo lo que tu conseguiste rompiéndolo. 
6- Cuando entres en el top busca aliados, sin aliados en el top no duraras. Un buen truco es tener un aliado con tu score o muy parecido, perseguir alguien mas grande que ustedes y cuando estén cerca de este, separarse para que uno de los dos se coma al aliado en la mitad y así supere al otro, no dará tiempo de reaccionar . Luego solo se reparten el score y continúan el proceso. 

lunes, 16 de mayo de 2016

Parche 6.9 (Objetos y Corrección de errores) PARTE 5 Final LEAGUE OF LEGENDS

OBJETOS
ELIMINADO
Encantamientos de botas
Ya que Milicia no está ligada al sistema de encantamiento, casi todas las opciones restantes son bonificaciones al movimiento muy amplias. Como lo vimos al principio de esta temporada, la velocidad de movimiento adicional es algo peligroso si lo queremos acumular, y los encantamientos de botas son uno de los principales colaboradores a esto. Si consideramos la forma en la que Presteza se deforma para introducir velocidad de movimiento al sistema de objetos (y el potencial de Capitán y Fervor), vamos a retocar el sistema para ponerle una correa más estrecha a la forma en que los campeones pueden ganar velocidad adicional.

Es posible que repasemos el concepto de los encantamientos de botas en el futuro, pero solo después de encontrar la forma de que ayuden a esquivar el arrastre de movilidad, no forzarlo.
ELIMINADODESENCANTADO Quitamos los encantamientos de botas de la tienda
ELIMINADO
Encantamiento: Devorador
Adiós, Cachorro Fantasmal.

Durante años intentamos darles a los jungleros un objeto que los ayudara a acabar con la jungla, pero pese a las muchas temporadas de repetición, fallamos a la hora de encontrar una encarnación de ‘acumular recompensas de jungla’ que no fuera problemática. Aunque Devorador es una mejora progresiva sobre las encarnaciones pasadas (reconocimiento a aquellos que recuerdan la loca curación y control de visión de Llamarada Salvaje), el problema principal con los ‘jungleros cultivadores es que no los ves durante media partida. Los jungleros son una parte integral del funcionamiento de los equipos en LoL e incentivar a que se vayan durante 15 minutos es un costo muy alto que no es saludable en el largo plazo. Todavía queremos apoyar a los jungleros a los que les gustan las velocidades de ataque altas y configuraciones de impacto, pero esta no es la manera de hacerlo.


ELIMINADO POR FIN SACIADO Eliminamos el Encantamiento: Devorador de la tienda.
¿NUEVO?


Encantamiento: Navaja de Sangre
Lo viejo vuelve a ser lo nuevo.

La Navaja de Sangre regresa después de años de viajar por todo el mundo para ser el objeto de jungla que merecemos. Los jungleros de velocidad de ataque se dividen en diferentes públicos, y la Navaja de Sangre les sirve a ambos. Los campeones de impacto más robustos (como Shyvana y Warwick) la verán como la atracción principal para sus sinergias naturales, mientras que Kindred y Maestro Yi pueden emparejarla con Espada del Rey Arruinado y penetración de armadura para aumentar sus configuraciones.

La eliminación de Devorador y la inclusión de Navaja de Sangre significa que los jungleros se sentirán mejor a la hora de saltar directamente a la batalla luego de terminar su objeto en lugar de esperar a que se potencie. Siempre van a haber jungleros que le dan prioridad al matar súbditos y siempre van a haber jungleros que rara vez embosquen tu carril. La clave es que estas decisiones quedarán en manos del jugador y del conjunto de habilidades de su campeón, no serán forzadas por los objetos que compran.
COSTO TOTAL 2625 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Objeto de jungla de nivel 2 + Arco Recurvado + 625 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 40%
NAVAJA DE SANGRE Pasiva ÚNICA: Los ataques básicos infligen un 3% de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional (máximo de 75 de daño contra súbditos y monstruos)



Espada furia de Guinsoo
Lo mejoramos para que sea un objeto de final de partida. Ahora tiene la pasiva Impacto Fantasmal del Devorador Saciado.

No podíamos tener una sección con el Devorador sin tratar la Espadafuria de Guinsoo. La Espadafuria es un objeto controversial, pero estamos convencidos de que se siente más controladora de lo que es en realidad. Su poder florece especialmente en manos de campeones enfocados en el ataque básico que buscan aumentar una ventaja y no tanto en los que son muy poderosos. Incluso si se juega con otros campeones (saludos a Tristana), es para llenar un nicho muy específico.

Dicho esto, una gran parte del equilibrio de Guinsoo depende de que quede detrás de un par de barreras bastante insatisfactorias. Por ejemplo, tiene la peor ruta de configuración en el juego, crea un punto bajo de poder mientras luchas para acumular su exorbitante costo combinado. Por el otro lado, terminar la Espadafuria te potencia mucho más que cualquier otro objeto en ese rango de precio, y eso inicia una carrera para mantener abajo a los usuarios de la Espadafuria antes de que se vuelvan importantes. Si la jugada correcta en contra de la Espadafuria es ‘crecerse de una manera increíble o perder’, entonces creemos que podemos hacerlo mejor.

Nuestra solución es convertir a Guinsoo en un objeto de final de partida de alto nivel para los campeones que valoran las estadísticas híbridas y configuraciones de impacto. Esto permite una progresión de poder más estable, además de que no deja poner la tan codiciada pasiva ‘Impacto Fantasmal’ al alcance de los no jungleros. Dejaremos que consideren algunos de los combos más poderosos (¿Aatrox?), pero premiar a los campeones con acceso a una locura de impacto de primer nivel tan pronto como se comprometan con el combate se siente como una puerta apropiada para los escaramuzadores y adversarios físicos.
NUEVO TODAVÍA FURIOSO ¡Actualizamos el ícono!
COSTO TOTAL 2800 de oro ⇒ 3600 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Varita Explosiva + Picacha + Arco Recurvado + 875 de oro
DAÑO DE ATAQUE 35
PODER DE HABILIDAD 50
NUEVO AL IMPACTAR
 Inflige 15 de daño mágico con el impacto
ENLOQUÉCETE
Los ataques básicos otorgan +8% de velocidad de ataque, +3 de daño de ataque y +4 de poder de habilidad durante 5 segundos (este efecto se acumula y concede la Furia de Guinsoo al llegar al máximo de acumulaciones)
MÁXIMO DE ACUMULACIONES 8 ⇒ 6
ELIMINADOS PRIVILEGIO DE MELÉ
Ya no otorga dos acumulaciones por campeón de melé
ELIMINADO YA NO MÁS
Ya no inflige daño de área de efecto al impactar durante la Furia de Guinsoo.
[¿NUEVO?] IMPACTO FANTASMAL Durante la Furia de Guinsoo, cualquier otro ataque básico activará los efectos de impacto de la Furia una vez más.

La Cuchilla Negra
Costo reducido. -5 DA.

Para quienes están al día con las novedades del carril superior, las configuraciones han tomado un tono bastante tanque la mayor parte del 2016. Cuchilla Oscura es una medida que ayuda a contrarrestar a estos campeones, ofreciendo más poder destructivo para acabar hasta con los más fuertes adversarios. Cuando notamos que sus principales usuarios (Renekton, Gnar, Riven, entre otros) no tenían un buen desempeño, nos pareció correcto agregar el objeto que los deja a un precio similar al de otros potenciadores.
COSTO TOTAL 3500 de oro ⇒ 3100 de oro.
COSTO COMBINADO 1150 de oro ⇒ 750 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 50.

Hábito del Espectro
Cuesta más. Más vida, menos resistencia mágica.

Tras transformar y reforzar el equipamiento de los magos, el siguiente paso era —lógicamente— aumentar las opciones para defenderse de ellos. Si bien Fauces y el Cetro Abisal son buenas compras para quienes priorizan el daño, las principales opciones tanque del grupo resistente a la magia necesitan que les dediquemos algo de tiempo.

Nuestra labor comienza con el Hábito del Espectro. Irónicamente, el Hábito tiene el problema opuesto al que sufren sus mejoras: es tan eficiente para lo que cuesta, que muchos tanques no se molestan en mejorarlo hasta ya muy avanzada la partida. Aunque queremos que los jugadores tanque se sientan bien en el carril usando el Hábito sin mejorarlo, manipular su eficiencia debería presionarlos a gastar más oro para obtener las defensas mágicas que buscan.
COSTO TOTAL 1100 de oro ⇒ 1200 de oro
VIDA 200 ⇒ 250.
RESISTENCIA MÁGICA 35 ⇒ 30.

Velo de la Banshee
Redujimos la vida y el costo. Modificamos la receta.

El Velo de la Banshee ofrece un efecto totalmente único entre todos los objetos. Sin embargo, su valor y alineación de estadísticas similares al de la Apariencia Espiritual disminuyen sus probabilidades de venta en lugar de aumentarlas. Como es normalmente más caro que su primo, reduciremos el costo del Velo para que sea la compra temprana que proteja contra un mago rafagueador, pero con una alineación de estadísticas más ligera. Esto lo vuelve menos efectivo en una configuración de objetos completa si lo que buscas es potenciar a tope la defensa, pero más accesible para quienes necesitan un escudo de hechizos a bajo costo.
COSTO TOTAL 2900 de oro ⇒ 2450 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓN Hábito del Espectro + Capa de Negatrones + 530 de oro.
VIDA 500 ⇒ 300.

Apariencia Espiritual
Redujimos el costo combinado de magia y resistencia. Aumentamos la regeneración y la curación.

Al otro lado del Hábito del Espectro, la Apariencia Espiritual es una selección popular por sus estadísticas protectoras puras. Para diferenciarla del Velo y sus beneficios más inmediatos, enfatizaremos las sinergias de la Apariencia con otros objetos tanque (como los de Warmog) para que tenga cabida en las configuraciones finales.
COSTO TOTAL 2800 de oro (sin cambios).
COSTO COMBINADO 900 de oro ⇒ 800 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 70 ⇒ 55.
REGENERACIÓN DE VIDA 150% ⇒ 200%.
AUMENTO DE CURACIÓN PASIVA 20% ⇒ 25%.

Ángel Guardián
Redujimos el costo y la resistencia mágica.

A pesar de los cambios en la versión 6.5, el Ángel Guardián aún no es una opción popular en el mercado de objetos defensivos de reacción. Promover su venta al costo de un poco de mitigación ayuda a pavimentar al Ángel como el objeto favorito a la hora de buscar un salvavidas contra adversarios físicos y asesinos.
COSTO TOTAL 2700 de oro ⇒ 2400 de oro.
COSTO COMBINADO 1180 de oro ⇒ 880 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 45.
Fajín de Mercurio y Cimitarra Mercurial
La activa ahora solo elimina las debilitaciones de control de masas.

La activa del Fajín y la Cimitarra Mercurial tiene dos usos: control de masas (la habilidad definitiva de Amumu) y eliminar las debilitaciones en combate (la habilidad definitiva de Zed). Estos casos difieren en que el control de masas es una configuración, y las debilitaciones en combate son el resultado de esa configuración. Cuando te libras del control de masas, el enemigo tiene que volver a marcarte para poder atacar, lo que como exigencia es bastante razonable. Por otro lado, despejar una debilitación de combate elimina la principal forma de ataque de quien lo aplica. Por eso, esos campeones están presionados a crear una ventaja irremontable antes de que sus efectos se vuelvan inútiles, mientras que sus oponentes están obligados a comprar el Fajín, aunque termine siendo extremadamente ineficiente. Esto genera efectos destructivos en el balance del juego, y es algo que hemos ignorado por mucho tiempo. Luego de comprender que son muchos los casos extremos que debemos atender, comenzaremos por liberar a los campeones con debilitaciones de combate de su actual Fajindependencia.
EFECTO ACTIVO Las activas del Fajín de Mercurio y la Cimitarra Mercurial ahora solo eliminan las debilitaciones del control de masas.
Sorbechizos, Fauces de Malmortius y Guantelete de Sterak
Los escudos de la Fuerza de Sterak y las Fauces de Malmortius ya no se acumulas. La Furia de Sterak y el Agarre de Vida ahora activan un efecto cuando activan salvavidas.

Las Fauces y la Furia tienen activadores defensivos complementarios: Las Fauces se concentran en tu vida actual y la Furia en cuán rápido la pierdes. Esto presenta una interesante coyuntura en el carril: ¿qué objeto es mejor para la situación en la que te encuentras? Desafortunadamente, esa alternativa se vuelve inútil a medida que avanza la partida y los campeones más fuertes acumulan ambos objetos para cubrir todas sus carencias. Vamos a probar los escudos de las Fauces y la Fuerza juntos para asegurarnos de que elegir uno sea una alternativa, no solo la primera de dos compras.
BIENVENIDO AL CLUB El escudo de Fuerza de Sterak ahora se clasifica como un efecto Salvavidas junto con los escudos del Sorbechizos y las Fauces de Malmortius.
TODO EN UNO Cuando se activa el efecto de un Salvavidas, todos los objetos Salvavidas forman parte del enfriamiento del objeto activado. Solo se otorga el escudo del efecto activado.
POR PARTIDA DOBLE Los Agarres de Vida de la Furia de Sterak y las Fauces ahora son otorgados por la activación de cualquiera de los dos Salvavidas.

Ceniza de Bami
Su vida baja.

Comparado al Cinturón del Gigante, la Ceniza de Bami otorga todo lo que necesitas y más en lo que respecta a un componente defensivo. Considerando que ya entrega una ventaja ofensiva, vamos a reducir la eficiencia de la Ceniza para que no sea siempre la primera opción.
VIDA 300 ⇒ 280.

Capa de Fuego Solar
Costo aumentado.

De forma similar a la Ceniza de Bami, la eficiente estadística del Fuego Solar y su combinación ofensiva y defensiva lo convierten en el mejor objeto de uso temprano en la mayoría de los casos. Aumentar su costo al mismo nivel de la otra gran fuente de vida y armadura del juego hace que la decisión de elegir una u otra no se base en sus costos, sino en cuál es el mejor para la situación.
COSTO TOTAL 2700 de oro ⇒ 2900 de oro
COSTO COMBINADO 800 de oro ⇒ 1000 de oro.

Encantamiento: Gigante Cenizo
Aura escala mejor con cada nivel.

Para un objeto hecho con el objetivo de ayudar a los tanques a escalar al final de la partida, el Gigante Cenizo ha quedado rezagado en comparación al daño básico de los Ecos Rúnicos. Considerando que el papel intencionado para el Gigante Cenizo era el de una inversión para alinear estadísticas al final de la partida con un tanque, no tenía mucho sentido que fuera más débil que el aura de la Capa de Fuego Solar (considerando que no se acumulan). Realizaremos modificaciones para balancearlo con el Gigante Cenizo anterior en el nivel 6, que es en donde la mayoría de los jungleros completan su progreso.
DAÑO DE INMOLAR 15 + 0,6 por nivel ⇒ 7 + 2 por nivel.

Centinela de Visión
Menos vida, pero se regenera al estar fuera de combate.

Sí, esto es técnicamente una mejora para Jhin.

Con el aumento en su popularidad (desde que los Centinelas Invisibles se agotaron), la preponderancia del Centinela de Visión ha puesto en primer plano lo difíciles que son de eliminar. Para estar al día con la mitad de esta temporada, alivianaremos la carga de acabar con un centinela rosado tras otro al tiempo que hacemos que defenderlos valga más la pena. Los Centinelas de Visión siempre han sido un mini objetivo, así que ahora lo convertiremos en algo formal.
VIDA BÁSICA 5 ⇒ 4.
NUEVORECOMPENSANTE Ahora genera 1 de vida cada 3 segundos luego de estar 5 segundos fuera de combate.

Alteración de Visión Lejana
Enfriamiento aumentado.

A la hora de hablar de una diversidad de baratijas, Visión ha estado en la cima de las de su tipo por mucho tiempo. A la mitad de la partida, acumular baratijas de Visión cambia la perspectiva de la partida drásticamente, volviendo obsoletas a ciertas estrategias que se enfocan en realizar selecciones o emboscadas. Nos alegra que Visión sea más flexible en un amplio número de estrategias de control de visión; nuestro ajuste solo busca que tampoco llene por completo el espacio.
ENFRIAMIENTO 90-60 segundos (en los niveles 9 a 18) ⇒ 148-99 segundos (en los niveles 9 a 18).

Gloria Justiciera
Ya no acelera a los aliados. Aumentamos la cantidad y la duración de la velocidad activa.

En su versión actual, la Gloria Justiciera nos pone ante un par de problemas de balance. Cuando es muy fuerte, reemplaza a la iniciación tradicional y convierte el entorno de modo que solo queda decir "¿quiénes son los mejores acarreadores de Gloria Justiciera y por qué no los estás usando?". Eliminaremos esa consideración por completo y explotaremos sus sinergias con los campeones individuales. Será más fácil que nunca para los usuarios de Gloria Justiciera acabar con los objetivos que huyan, pero van a necesitar de una coordinación ofensiva más compleja que "¡corran tras él!" para dar inicio a una batalla caótica.
COSTO 2600 de oro ⇒ 2500 de oro
NUEVOETERNIDAD Pasiva ÚNICA - Un 15% del daño recibido de los campeones se obtiene como maná. Gastar maná restaura un 25% del maná gastado como vida, hasta 25 de vida por lanzamiento (los hechizos de activación curan hasta 25 de vida por segundo).
ELIMINADONO TAN RÁPIDO La activa ya no acelera a los aliados.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ACTIVA 60% ⇒ 75%.
DURACIÓN DE LA RAPIDEZ ACTIVA 3 segundos ⇒ 4 segundos.
RALENTIZACIÓN ACTIVA 80% ⇒ 75%.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN ACTIVA 1 segundo ⇒ 2 segundos.

Armadura de Warmog
Redujimos la vida levemente; ahora otorga reducción de enfriamiento.

A pesar de su decisiva regeneración fuera de combate, la Armadura de Warmog aún no ha logrado encontrar un sitio en las configuraciones de los tanques y colosos. No es que el objeto sea inferior, sino que simplemente no calza con las necesidades de los campeones en estas clases a cambio de la inversión de su oro. Agregar una Gemaluz debería ayudar a que Warmog se sienta comparable a, por ejemplo, la Apariencia Espiritual cuando pienses en lo que necesitas en una configuración de seis objetos.
COSTO TOTAL 2850 de oro (no cambia).
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cinturón de Gigante + Gemaluz + Brazal Cristalino + 400 de oro.
VIDA 850 ⇒ 800.
NOVEDADREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10%.
Línea del Escudo Reliquia
Menos curación.

Si bien no está específicamente vinculado a ninguno de los otros cambios en los sistemas, el carril inferior se siente algo alto en recursos últimamente. El metajuego del carril inferior siempre ha vivido entre los extremos de ser un carril completo con poca tolerancia a los errores y un paraíso para las resistencias en donde la presión y el desgaste no significan mucho. El péndulo se inclina mucho hacia el lado en el que la presión "importa menos", así que vamos a restablecer la resistencia para una de las compras más comunes.
Escudo Reliquia
ENFRIAMIENTO DE LA CARGA 60 segundos ⇒ 40 segundos.
CURACIÓN POR CARGA 40 de vida ⇒ 20 de vida.
Refuerzo de Targón
CURACIÓN POR CARGA 50 de vida ⇒ 40 de vida.
Línea de Filo del Robahechizos
Menos regeneración de maná.

La regeneración, en general, es demasiado fácil de obtener, así que también estamos recortando un poco el maná del carril inferior.
Colmillo de Escarcha
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.
Proclamación de la Reina de Hielo
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.

Explorador Arcano
Es un ojo aterrador. ¿Realmente esta cosa era Hextech después de todo?
NOMBRE Explorador Hextech ⇒ Explorador Arcano

CORRECCIÓN DE ERRORES

Corregimos un error que ocasionaba que las habilidades de Karthus a veces no aplicaran la ralentización del Cetro de Cristal de Rylai durante la Pasiva: Desafío a la Muerte. (Anunciamos esta actualización antes de tiempo, ¡lo sentimos!).

Durante la Pasiva: Desafío a la Muerte, Karthus ya no genera efectos visuales extraños al lanzar su Q: Sembrar la Desolación fuera de alcanc
e.
Quinn ahora puede activar con éxito el efecto de la Pasiva: Hostigador al atacar a un objetivo marcado inmediatamente después de cancelar un ataque.

La Alteración de Oráculo ahora indica su rango de barrido al flotar.

Corregimos un error que evitaba que los jugadores se unieran a salas preelegidas al esperar en las colas de sanciones por evasión.

Corregimos un problema con la visualización de las etiquetas de clubes cuyos nombres empiezan con "-".

Corregimos un error que ocasionaba que algunos jugadores no pudieran ver las etiquetas de sus propios clubes en las salas de la nueva selección de campeones.

Los diálogos al colocar centinelas ya no se reproducen globalmente para los aliados con algunos campeones y aspectos.

El audio de recuperación de Singed Día Nevado ya no es global.

Skarner Blindaje ya no reproduce ocasionalmente las voces básicas de Skarner.

Azir el Señor de la Muerte ya no reproduce las voces básicas de Azir por encima de sus propias líneas.

Restauramos el audio de canalización de la Pasiva: Renacimiento de Anivia Hielo Negro.

Parche 6.9 (Torretas y Campeones) PARTE 4 LEAGUE OF LEGENDS

TORRETAS


Estadísticas de las torretas
Las torretas son más resistentes. Las torretas exteriores e interiores son más amenazantes, los magos y los asesinos son más eficaces contra las torretas.

Ya que los jugadores se han vuelto mejores al destruir torretas, las estructuras han dejado de ser ubicaciones defendibles donde los equipos puedan resistir. Queremos que la gente deje de ver las torretas como fuentes de oro e incentivarlos a defender las zonas más lejanas de su base (especialmente durante el juego temprano). Los asedios agresivos como castigo a los errores en el carril deben continuar como parte del juego, pero estamos balanceando la distribución de recompensa y riesgo.

Por otro lado, queremos que otros campeones, aparte de los tiradores, entren en el juego de destruir torretas. Estamos modificando las defensas de la torreta para que otros campeones se sientan mejor con su capacidad de demolición.
Daño de torretas externas e internas

CALENTANDO

El daño de las torretas aumenta un 37,5% al segundo y tercer disparo contra campeones, y luego un 25% para los siguientes dos en contra de un solo campeón (reiniciando al cambiar de objetivo) ⇒ 40% para los primeros tres disparos
SIGUE ASÍ

El daño de "Calentando" ya no se reinicia parcialmente cuando las torretas cambian de objetivos
DAÑO MÁXIMO

225% después de cuatro disparos ⇒ 220% después de tres disparos
Estadística defensivas
VIDA BÁSICA
 4000 ⇒ 3300
ARMADURA BÁSICA
 0 ⇒ 40
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA
 0 ⇒ 40
NUEVO PENETRACIÓN DE LAS TORRETAS

Las torretas ahora están sometidas a los efectos de penetración de armadura y magia
Fortificación
Ahora, la mejora defensiva de las torreta externas en el juego temprano también afecta a fuentes que no sean campeones.

FORTIFICADO

Bloquea 30 de daño de ataques básicos de campeones ⇒ 35% de reducción de daño frente a todas las fuentes
Armadura Reforzada
La bonificación por defensa de torretas en la retaguardia ahora otorga reducción de daño en lugar de resistencia.

ELIMINADO BONIFICACIÓN DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA

 Ya no otorga 200 de armadura y de resistencia mágica
NUEVO REDUCCIÓN DE DAÑO

El daño físico y mágico se reduce en un 66,66%
Daño de poder de habilidad contra torretas

RECORDATORIO

Cuando tu poder de habilidad es más del doble del daño de ataque adicional, tus ataques básicos contra torretas escala con un 50% del poder de habilidad en lugar de un 100% del daño de ataque adicional
NUEVO DAÑO HÍBRIDO

 El ataque básico derivado del poder de habilidad ahora causa daño mágico a las torretas (el daño básico aún es físico)
Recompensas por torretas
Reducimos las recompensas de oro por equipos.

La sección anterior ya cubrió nuestras ideas generales sobre las torretas, así que simplificaremos esto. Las recompensas de oro por equipos por destruir torretas externas e internas son muy altas comparadas con cualquier otra cosa que el equipo pueda hacer durante el juego temprano. Aunque aún tenemos cambios para hacer más atractivas "otras cosas" (o sea, todo en la categoría de jefes de la jungla), queremos aclarar que las torretas son solo una pieza del objetivo del rompecabezas.
Recompensas por torretas exteriores
ORO LOCAL
 220 ⇒ 300
ORO GLOBAL
125 por compañero de equipo ⇒ 100 por compañero de equipo
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
845 ⇒ 800
Recompensas por torretas interiores

ORO LOCAL 250 ⇒ 175

ORO GLOBAL
150 por compañero de equipo ⇒ 125 por compañero de equipo

ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
1000 ⇒ 800
ELIMINADO EXPERIENCIA GLOBAL
Ya no otorga 50 de experiencia global

Recompensas por torretas del inhibidor

ORO LOCAL
 0 ⇒ 50
ORO GLOBAL
150 por compañero de equipo (sin cambio)
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
750 ⇒ 800




RITMO DE JUEGO

Experiencia en la jungla

Los monstruos otorgan más experiencia a los jungleros, aunque menos a los demás.

La táctica de abandonar el carril para destruir campamentos con un junglero (lo llamamos "jugar en la jungla con amigos") evolucionó en respuesta al 2 contra 1 en carriles. En lugar de quedarse debajo de la torre, sin ganar experiencia, los carrileros superiores abandonan sus carriles sin arriesgar tanto. Esta estrategia es factible por la mecánica del "regreso", que incrementa la experiencia por monstruos para campeones de bajo nivel. A pesar de que el junglero y el carrilero superior quedan retrasados en experiencia debido a que se reparten los campamentos, el problema se reduce porque aumentamos la experiencia neta en comparación con las estrategias de ataque individual.

El lado negativo de esta táctica es el juego temprano en sí: en ocho de cada diez casos, coloca a los jugadores en una situación puramente PvE. Eso lleva a una fase inicial increíble dura y elimina la dinámica del carril de la que dependían muchos campeones de LoL para dominar el juego al comienzo de la partida (Renekton).

Vamos a regular esta táctica removiendo la eficiencia de experiencia otorgada al compañero. Esto no quiere decir que no sea viable en algunas situaciones —porque tener dos personas en la jungla puede ofrecer valor estratégico—, solo que queremos que sea una decisión ocasional más que una conducta sistemática.
SOLO PARA LOS DIGNOS

Los monstruos no épicos de la jungla ahora solo otorgan experiencia a sus asesinos
ELIMINADO ALCANCE

Las recompensas de experiencia por monstruos de jungla ya no se incrementan si eres de menor nivel al del monstruo asesinado
NUEVO RECOLECTAR DAGARRACOS

Ahora, todos los objetos de la jungla otorgan 30 de experiencia adicional al asesinar un monstruo por cada nivel superior que el monstruo tenga en comparación a ti
OBJETOS DE JUNGLA

NIVEL 2 Machete de Cazador y Talismán de Cazador otorgan 15 ⇒ 50 de experiencia adicional al matar monstruos gigantes
OBJETOS DE JUNGLA NIVEL 2

 Espada del Acechador, Sable del Escaramuzador y Cuchillo del Rastreador otorgan 30 ⇒ 50 de experiencia adicional al matar monstruos gigantes
TERRENO DE CAZA

Ajustamos las recompensas de experiencia total de la jungla basándonos en los cambios anteriores. En resumen, ahora los jungla obtienen un poco más de experiencia al despejar campamentos, mientras que a los demás les sucede lo contrario.

Temporizadores de muerte

Temporizadores de muerte reducidos de 20 a 35 minutos.

La última vez que nos ocupamos de los temporizadores de muerte fue en la versión 6.7, cuando acortamos su duración en el período de 30 a 55 minutos. El resultado fue positivo, así que estamos haciendo otro pequeño cambio.

¿PUEDO VIVIR?Los temporizadores de muerte se redujeron durante el período de 20 a 35 minutos de la partida.

Milicia
La duración y velocidad de Milicia se redujeron, sobre todo al principio.

En la pretemporada integramos Milicia en la experiencia estándar de la Grieta del Invocador por dos motivos: para generar mayor diversidad en los encantamientos de botas y para contrarrestar el incremento de los temporizadores de muerte. Hablamos más sobre los encantamientos de botas en estas notas de versión, pero ahora vamos a comentar la coexistencia de Milicia con los temporizadores de muerte.

El tiempo que estuviste muerto crea una ventana de seguridad para que el equipo actúe, al saber que los enemigos muertos están abandonados en la fuente. Al revivir, Milicia catapulta a los campeones fuera de la base, en la posición necesaria para contrarrestar asedios o rotaciones enemigos. Pero aparte de la rapidez, el efecto incorpora flexibilidad: si el equipo enemigo aparece en el carril inferior mientras te diriges a la parte superior, Milicia te permite adaptarte antes de que hagan mucho daño.

Esa flexibilidad crea un efecto de parálisis conforme disminuyen los temporizadores de muerte: ''¿Podemos derribar esta torreta antes de que venga el enemigo y ataque nuestra retaguardia?''. Esa inseguridad reduce los plazos de acción y magnifica el efecto de las actuales reducciones de los temporizadores de muerte: 2 segundos para un temporizador de muerte de 30 segundos equivale a 2 segundos para una ventana de unos 25 segundos. Esto es particularmente cierto al principio de la partida, gracias a los efectos estáticos de Milicia.

Así que después de no tocar nada en la versión 6.7, ahora vamos a reducir la rapidez de Milicia para que cuente por las dos reducciones de los temporizadores de muerte y progrese con el tiempo de la partida, para así asegurar que no impide agresiones tempranas.

DURACIÓN DE RAPIDEZ 8 segundos ⇒ 7 segundos.

CANTIDAD DE RAPIDEZ175% ⇒ 75% a los 20 minutos, aunque va aumentando hasta llegar a 150% a los 40

CAMPEONES


Azir
La R ya no inmoviliza a los objetivos en los muros

La naturaleza espectacular de la definitiva de Azir es propia de su condición de gobernante de un imperio, pero División Imperial se vuelve excesiva cuando es capaz de inmovilizar a los enemigos contra el terreno durante 5+ segundos. Hemos eliminado la causa de los abusos para que Azir se mantenga honesto.
R: División Imperial
DÉJAME SALIRDivisión Imperial no es tan propensa a inmovilizar enemigos contra el terreno. En su lugar, los empuja hacia muros angostos o los deja caer detrás de la falange si el muro es demasiado grueso.


Illaoi
La debilitación de Recipiente se ha reducido enormemente, pero genera Tentáculos más rápido.

A pesar de ser la más interesante habilidad de Illaoi, Prueba de Espíritu suele poner a prueba la paciencia de todos los implicados. Los oponentes de Illaoi son sometidos a una dura prueba, pues deben luchar o afrontar las consecuencias. Por lo general, esta opción es una trampa. Luchar contra Illaoi en combate uno a uno es una sentencia de muerte gracias a su gran daño de área. Escapar de la zona significa escabullirse a través de oleadas de tentáculos, que no es mucho mejor que digamos.

Por el lado de Illaoi, convertir a alguien en un recipiente solo tiene sentido real en la fase de carriles. Luego de probar los espíritus en las peleas en equipo, la debilitación de un minuto no importa mucho. Queremos que todos los participantes de Prueba sientan que tienen la misma oportunidad, así que vamos a cambiar algunas mecánicas para comprimir lo que significa ser un recipiente. Illaoi logra presionar a sus oponentes de una forma significativa en las peleas en equipo (su fuerte), pero sus víctimas no tienen que aguantar sus sermones durante toda una eternidad.
Pasiva: Profeta de un Dios Antiguo
BUSCA LA VERDAD Los tentáculos ya no aparecen en la niebla de guerra (quedan revelados luego de verlos la primera vez)
E: Prueba de Espíritu
ELIMINADO TENTAKILL Los recipientes ya no pueden quitarse sus debilitaciones al matar a los tentáculos
ELIMINADO ETIQUETA DE TENTÁCULOS Los tentáculos ahora sí aparecen si el recipiente se está recuperando
DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN DEL RECIPIENTE 60 segundos ⇒ 12 segundos
ENFRIAMIENTO DE LOS TENTÁCULOS DEL RECIPIENTE Los tentáculos aparecen cerca de los recipientes cada 10 segundos ⇒ cada 5/4/3 segundos (en los niveles 1/7/13)
DENSIDAD DE LOS TENTÁCULOS DEL RECIPIENTE Los tentáculos de los recipientes aparecen a 1000 unidades de distancia ⇒ a 700 unidades de distancia


Kindred
Aumentamos el enfriamiento de la Q mientras se está en Frenesí de Lobo. La W dura más e inflige daño adicional a los monstruos.

Llamemos a los lobos por su nombre, el juego temprano de Kindred se nos había ideo de las garras. Queremos que pueda ejercer presión en el mapa (en especial a través del control experto sobre sus marcas), pero invadir la zona de duelistas de nivel superior con impunidad es llevar las cosas al límite. Vamos a ajustar su habilidad de despeje para que quede más o menos igual, pero Kindred tendrá que escoger sus batallas con un poco más de cuidado si quiere empezar a volverse incontrolable.
Q: Danza de Flechas
ENFRIAMIENTO EN FRENESÍ DE LOBO 2 segundos en todos los rangos ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 segundos
W: Frenesí del Lobo
DURACIÓN 8 segundos ⇒ 8,5 segundos
MENOS VIGOR Vigor del Cazador obtiene menos cargas por el movimiento.
NUEVOMÁS CACERÍA Vigor de Cazador se carga con los ataques básicos de la Oveja
NUEVOBONIFICACIÓN DE LOBO Lobo inflige un 50% de daño adicional contra monstruos



Mordekaiser
El fantasma del Dragón Ancestral es más poderoso que el del resto de los Dragones.

Tiene lógica, ¿cierto?.
R - Hijos de la Tumba
MANIPULACIÓN DE ALMAS ¡El fantasma del Dragón Ancestral es más grande y tiene 50% más de vida que los fantasmas de los otros Dragones!


Nidalee
La ejecución de Tumbar ahora escala con el rango de la habilidad definitiva.

Ahora que estamos en el tema, no podemos hablar de junglas poderosos del juego temprano sin mencionar a la Cazadora Salvaje. Vamos a hacer algo con la presión de asesinato temprana de Nidalee mientras nos aseguramos de que tenga el poder que necesita para esas jugadas de asesinato arriesgadas de fin de partida.
Q: Tumbar
DAÑO ADICIONAL DE EJECUCIÓN 1,5% por 1% de la vida que le falte al objetivo ⇒ 1/1,25/1,5/1,75% por 1% de la vida que le falte al objetivo (según el rango de R: Piel de Puma)


Rengar
La E ya no vuela en direcciones aleatorias.

Lo que hicimos aquí fue más que todo corregir errores, excepto con Boleadoras. Antes, las Boleadoras siempre intentaban ir al lugar al que apuntaba Rengar luego de completar su lanzamiento retrasado. Al apuntar a lugares lejanos, el movimiento de Rengar (como un golpe en salto a partir de su habilidad definitiva) durante el breve periodo de lanzamiento de Boleadoras no cambiaba mucho. Pero, cuando apuntaba a un lugar cercano, Rengar podía terminar de repente frente a la ubicación del objetivo al que hace un momento perseguía. Y las Boleadoras se irían en la dirección opuesta adonde se lanzaron. Vamos a cambiar el sistema de objetivos de Boleadoras para solucionar esa falta de fiabilidad.
Pasiva: Depredador Invisible
FELINO CÓSMICO Los golpes de salto de Rengar ahora activan efectos de Energizado (Daga de Statikk, etc.)
Q: Fiereza
GARRAS FILOSAS Corregimos un error que ocasionaba que Fiereza consumiera los efectos de Espada Encantada o Placa del Hombre Muerto sin infligir daño
E: Boleadoras
PRECISIÓN Las Boleadoras salen disparadas hacia el lugar seleccionado por Rengar ⇒ en la dirección en la que Rengar las lanzó
TIEMPO DE LANZAMIENTO Casi siempre 0,25 segundos, pero, a veces, 0,125 segundos ⇒ 0,25 segundos
ENREDADO Corregimos un error que ocasionaba que, si se llegaba al máximo de Ferocidad al mismo tiempo que se lanzaban las Boleadoras (como durante Adrenalina del Cazador), las Boleadoras potenciadas podían quedar en enfriamiento o consumir inmediatamente las acumulaciones de Ferocidad de Rengar
R: Adrenalina del Cazador
NO TE EMOCIONES TANTO Corregimos un error que ocasionaba que Rengar ganara algunas veces 4 de Ferocidad luego de salir de Adrenalina del Cazador


Soraka
Bajamos la ralentización y la velocidad de movimiento de la Q. Ya no refresca Bendición del Consejero del Viento.

Los cambios a Soraka son para inyectarle un poco más de peligro cuando entra a la batalla para ayudar. Para una campeona que ya cuenta con curaciones geniales, la fortaleza del conjunto de habilidades de Soraka se multiplica al tratar de negar cualquier tipo de agresión que vaya hacia ella. Reducimos las exageradas herramientas de protección de Invocación Estelar para que Soraka deje de ser esa campeona que tiene todo lo que necesitas en cuanto a protección, sin perder el potencial de sanación que hizo que la seleccionaras.

Por último, una nota rápida sobre Rejuvenecimiento y su interacción con Bendición del Consejero del Viento. Bendición del Consejero del Viento se diseñó en un mundo sin efectos de curación en el tiempo y, como tal, no estaba muy equilibrada en torno a periodos de actividad altos. Empezamos con la mecánica de Rejuvenecimiento de Soraka en la versión 6.2 y ahora está lanzando mejoras de armadura y resistencia mágica de 6-8 segundos con un solo lanzamiento. Es posible que repasemos esta mecánica y trabajemos en reglas bien definidas sobre cómo las curaciones en el tiempo (y otras curaciones) deberían interactuar con Bendición del Consejero del Viento, pero por ahora no estamos cómodos con la cantidad de fortaleza que le agrega a un solo campeón.
Q: Invocación Estelar
CANTIDAD DE RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50% ⇒ 30% en todos los rangos
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE REJUVENECIMIENTO 15% ⇒ 10%
ELIMINADOBENDICIÓN DEL INVOCADOR ESTELAR Rejuvenecimiento ya no refresca la Bendición del Consejero del Viento


Taric
Subimos el maná base y bajamos el crecimiento de maná. También redujimos el alcance de la W. La E es más corta y más angosta.

Un viejo campeón con un abrigo de gemas nuevo, Taric está destruyendo el campo de batalla mientras mantiene a sus compañeros intactos. Se trata de un protector en todo el sentido de la palabra, así que el problema con su nivel de poder actual no es qué tan bien salva a sus aliados, sino el alcance desde el que puede influir en la batalla. Esto no aparece tanto en el carril (porque Taric, por lo general, permanece cerca de su amigo Baluarte), pero cuando las emboscadas y peleas en equipo empiezan a aparecer en pantalla, pues las cosas se vuelven un poco... desorganizadas. Vamos a cortar todo ese poder en exceso de Taric y concentrarlo en ser ese escudo confiable que llevas contigo a una pelea, al tiempo que lo obligamos a que se quede cerca de su equipo si quiere tener el mismo impacto.
General
MANÁ BASE 250 ⇒ 300
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 75 ⇒ 60
W: Baluarte
ALCANCE DE LANZAMIENTO MÁXIMO 1100 ⇒ 800
ALCANCE MÁXIMO DE ENLACE 1600 ⇒ 1300
E: Deslumbramiento
LARGO 650 ⇒ 575
ANCHO 150 ⇒ 140


Teemo
Más trampas.

Bien. Sabemos lo que muchos van a pensar al llegar hasta aquí: ''¿Por qué debilitar a Teemo?'', pero seamos honestos. Aunque siempre ha sido un carrilero útil, el Explorador Veloz ha estado en el lado más débil del espectro por mucho tiempo. Las razones son muchas, pero estamos centrándonos en dos: la forma extraña en que usa su maná y su incapacidad para construir los campos de hongos por los que es famoso.

Entrando en detalles, los jugadores de Teemo, por lo general, optan por subir el rango de W: Movimiento Rápido no porque es particularmente bueno, sino para que los costos de sus otros hechizos no suban hasta las nubes. De igual manera, un Teemo que esté atrás se siente presionado para poner trampas debido a su gran costo y enfriamiento, lo que lo hace un lastre cuando el equipo enemigo ya se está haciendo con el control del mapa. Liberar la presión de maná en el conjunto de habilidades de Teemo le permite pasar más tiempo pensando con criterio sobre cuándo y dónde usar sus habilidades.
Pasiva - Camuflaje
SHH Entrar en sigilo no interrumpirá los autoataques en su carga
Q: Dardo Cegador
COSTO 70/80/90/100/110 de maná ⇒ 70/75/80/85/90 de maná
R: Trampa Nociva
COSTO 75/100/125 de maná ⇒ 75 de maná en todos los rangos
TIEMPO DE RECARGA DE MUNICIÓN 34/28/22 segundos ⇒ 30/25/20 segundos


Zac
Revive más rápido en niveles más altos.

Casi todos los tanques se emocionaron por entrar a la lucha en este 2016, pero Zac estuvo inesperadamente ausente. Zac ya es el mejor de la clase cuando hablamos de meterse en situaciones... pegajosas, pero División Celular cambia dramáticamente de una ayuda en el juego temprano a una carga que te lleva a una muerte casi segura al final de la partida. Considerando que iniciar las peleas a largo alcance es lo mejor para Zac, el hecho de que tienda a aterrizar en situaciones riesgosas no debería sentirse tanto como un castigo como lo hace más tarde. Estamos ajustando las especificaciones del Arma Secreta para ayudarlo a maniobrar por la retaguardia y darle una oportunidad para pelear y regresar a la acción (si es que su equipo le da la ayuda suficiente).
General
NUNCA TE PIERDAS EL DESAYUNO Mejoramos los objetos recomendados
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BASE 335 ⇒ 340
Pasiva: División Celular
TEMPORIZADOR DE REANIMACIÓN Las masas amorfas se reformarán tras 8 segundos ⇒ 8/7/6/5/4 segundos (en los niveles 1/5/9/13/17)