lunes, 16 de mayo de 2016

Parche 6.9 (Objetos y Corrección de errores) PARTE 5 Final LEAGUE OF LEGENDS

OBJETOS
ELIMINADO
Encantamientos de botas
Ya que Milicia no está ligada al sistema de encantamiento, casi todas las opciones restantes son bonificaciones al movimiento muy amplias. Como lo vimos al principio de esta temporada, la velocidad de movimiento adicional es algo peligroso si lo queremos acumular, y los encantamientos de botas son uno de los principales colaboradores a esto. Si consideramos la forma en la que Presteza se deforma para introducir velocidad de movimiento al sistema de objetos (y el potencial de Capitán y Fervor), vamos a retocar el sistema para ponerle una correa más estrecha a la forma en que los campeones pueden ganar velocidad adicional.

Es posible que repasemos el concepto de los encantamientos de botas en el futuro, pero solo después de encontrar la forma de que ayuden a esquivar el arrastre de movilidad, no forzarlo.
ELIMINADODESENCANTADO Quitamos los encantamientos de botas de la tienda
ELIMINADO
Encantamiento: Devorador
Adiós, Cachorro Fantasmal.

Durante años intentamos darles a los jungleros un objeto que los ayudara a acabar con la jungla, pero pese a las muchas temporadas de repetición, fallamos a la hora de encontrar una encarnación de ‘acumular recompensas de jungla’ que no fuera problemática. Aunque Devorador es una mejora progresiva sobre las encarnaciones pasadas (reconocimiento a aquellos que recuerdan la loca curación y control de visión de Llamarada Salvaje), el problema principal con los ‘jungleros cultivadores es que no los ves durante media partida. Los jungleros son una parte integral del funcionamiento de los equipos en LoL e incentivar a que se vayan durante 15 minutos es un costo muy alto que no es saludable en el largo plazo. Todavía queremos apoyar a los jungleros a los que les gustan las velocidades de ataque altas y configuraciones de impacto, pero esta no es la manera de hacerlo.


ELIMINADO POR FIN SACIADO Eliminamos el Encantamiento: Devorador de la tienda.
¿NUEVO?


Encantamiento: Navaja de Sangre
Lo viejo vuelve a ser lo nuevo.

La Navaja de Sangre regresa después de años de viajar por todo el mundo para ser el objeto de jungla que merecemos. Los jungleros de velocidad de ataque se dividen en diferentes públicos, y la Navaja de Sangre les sirve a ambos. Los campeones de impacto más robustos (como Shyvana y Warwick) la verán como la atracción principal para sus sinergias naturales, mientras que Kindred y Maestro Yi pueden emparejarla con Espada del Rey Arruinado y penetración de armadura para aumentar sus configuraciones.

La eliminación de Devorador y la inclusión de Navaja de Sangre significa que los jungleros se sentirán mejor a la hora de saltar directamente a la batalla luego de terminar su objeto en lugar de esperar a que se potencie. Siempre van a haber jungleros que le dan prioridad al matar súbditos y siempre van a haber jungleros que rara vez embosquen tu carril. La clave es que estas decisiones quedarán en manos del jugador y del conjunto de habilidades de su campeón, no serán forzadas por los objetos que compran.
COSTO TOTAL 2625 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Objeto de jungla de nivel 2 + Arco Recurvado + 625 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 40%
NAVAJA DE SANGRE Pasiva ÚNICA: Los ataques básicos infligen un 3% de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional (máximo de 75 de daño contra súbditos y monstruos)



Espada furia de Guinsoo
Lo mejoramos para que sea un objeto de final de partida. Ahora tiene la pasiva Impacto Fantasmal del Devorador Saciado.

No podíamos tener una sección con el Devorador sin tratar la Espadafuria de Guinsoo. La Espadafuria es un objeto controversial, pero estamos convencidos de que se siente más controladora de lo que es en realidad. Su poder florece especialmente en manos de campeones enfocados en el ataque básico que buscan aumentar una ventaja y no tanto en los que son muy poderosos. Incluso si se juega con otros campeones (saludos a Tristana), es para llenar un nicho muy específico.

Dicho esto, una gran parte del equilibrio de Guinsoo depende de que quede detrás de un par de barreras bastante insatisfactorias. Por ejemplo, tiene la peor ruta de configuración en el juego, crea un punto bajo de poder mientras luchas para acumular su exorbitante costo combinado. Por el otro lado, terminar la Espadafuria te potencia mucho más que cualquier otro objeto en ese rango de precio, y eso inicia una carrera para mantener abajo a los usuarios de la Espadafuria antes de que se vuelvan importantes. Si la jugada correcta en contra de la Espadafuria es ‘crecerse de una manera increíble o perder’, entonces creemos que podemos hacerlo mejor.

Nuestra solución es convertir a Guinsoo en un objeto de final de partida de alto nivel para los campeones que valoran las estadísticas híbridas y configuraciones de impacto. Esto permite una progresión de poder más estable, además de que no deja poner la tan codiciada pasiva ‘Impacto Fantasmal’ al alcance de los no jungleros. Dejaremos que consideren algunos de los combos más poderosos (¿Aatrox?), pero premiar a los campeones con acceso a una locura de impacto de primer nivel tan pronto como se comprometan con el combate se siente como una puerta apropiada para los escaramuzadores y adversarios físicos.
NUEVO TODAVÍA FURIOSO ¡Actualizamos el ícono!
COSTO TOTAL 2800 de oro ⇒ 3600 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Varita Explosiva + Picacha + Arco Recurvado + 875 de oro
DAÑO DE ATAQUE 35
PODER DE HABILIDAD 50
NUEVO AL IMPACTAR
 Inflige 15 de daño mágico con el impacto
ENLOQUÉCETE
Los ataques básicos otorgan +8% de velocidad de ataque, +3 de daño de ataque y +4 de poder de habilidad durante 5 segundos (este efecto se acumula y concede la Furia de Guinsoo al llegar al máximo de acumulaciones)
MÁXIMO DE ACUMULACIONES 8 ⇒ 6
ELIMINADOS PRIVILEGIO DE MELÉ
Ya no otorga dos acumulaciones por campeón de melé
ELIMINADO YA NO MÁS
Ya no inflige daño de área de efecto al impactar durante la Furia de Guinsoo.
[¿NUEVO?] IMPACTO FANTASMAL Durante la Furia de Guinsoo, cualquier otro ataque básico activará los efectos de impacto de la Furia una vez más.

La Cuchilla Negra
Costo reducido. -5 DA.

Para quienes están al día con las novedades del carril superior, las configuraciones han tomado un tono bastante tanque la mayor parte del 2016. Cuchilla Oscura es una medida que ayuda a contrarrestar a estos campeones, ofreciendo más poder destructivo para acabar hasta con los más fuertes adversarios. Cuando notamos que sus principales usuarios (Renekton, Gnar, Riven, entre otros) no tenían un buen desempeño, nos pareció correcto agregar el objeto que los deja a un precio similar al de otros potenciadores.
COSTO TOTAL 3500 de oro ⇒ 3100 de oro.
COSTO COMBINADO 1150 de oro ⇒ 750 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 50.

Hábito del Espectro
Cuesta más. Más vida, menos resistencia mágica.

Tras transformar y reforzar el equipamiento de los magos, el siguiente paso era —lógicamente— aumentar las opciones para defenderse de ellos. Si bien Fauces y el Cetro Abisal son buenas compras para quienes priorizan el daño, las principales opciones tanque del grupo resistente a la magia necesitan que les dediquemos algo de tiempo.

Nuestra labor comienza con el Hábito del Espectro. Irónicamente, el Hábito tiene el problema opuesto al que sufren sus mejoras: es tan eficiente para lo que cuesta, que muchos tanques no se molestan en mejorarlo hasta ya muy avanzada la partida. Aunque queremos que los jugadores tanque se sientan bien en el carril usando el Hábito sin mejorarlo, manipular su eficiencia debería presionarlos a gastar más oro para obtener las defensas mágicas que buscan.
COSTO TOTAL 1100 de oro ⇒ 1200 de oro
VIDA 200 ⇒ 250.
RESISTENCIA MÁGICA 35 ⇒ 30.

Velo de la Banshee
Redujimos la vida y el costo. Modificamos la receta.

El Velo de la Banshee ofrece un efecto totalmente único entre todos los objetos. Sin embargo, su valor y alineación de estadísticas similares al de la Apariencia Espiritual disminuyen sus probabilidades de venta en lugar de aumentarlas. Como es normalmente más caro que su primo, reduciremos el costo del Velo para que sea la compra temprana que proteja contra un mago rafagueador, pero con una alineación de estadísticas más ligera. Esto lo vuelve menos efectivo en una configuración de objetos completa si lo que buscas es potenciar a tope la defensa, pero más accesible para quienes necesitan un escudo de hechizos a bajo costo.
COSTO TOTAL 2900 de oro ⇒ 2450 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓN Hábito del Espectro + Capa de Negatrones + 530 de oro.
VIDA 500 ⇒ 300.

Apariencia Espiritual
Redujimos el costo combinado de magia y resistencia. Aumentamos la regeneración y la curación.

Al otro lado del Hábito del Espectro, la Apariencia Espiritual es una selección popular por sus estadísticas protectoras puras. Para diferenciarla del Velo y sus beneficios más inmediatos, enfatizaremos las sinergias de la Apariencia con otros objetos tanque (como los de Warmog) para que tenga cabida en las configuraciones finales.
COSTO TOTAL 2800 de oro (sin cambios).
COSTO COMBINADO 900 de oro ⇒ 800 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 70 ⇒ 55.
REGENERACIÓN DE VIDA 150% ⇒ 200%.
AUMENTO DE CURACIÓN PASIVA 20% ⇒ 25%.

Ángel Guardián
Redujimos el costo y la resistencia mágica.

A pesar de los cambios en la versión 6.5, el Ángel Guardián aún no es una opción popular en el mercado de objetos defensivos de reacción. Promover su venta al costo de un poco de mitigación ayuda a pavimentar al Ángel como el objeto favorito a la hora de buscar un salvavidas contra adversarios físicos y asesinos.
COSTO TOTAL 2700 de oro ⇒ 2400 de oro.
COSTO COMBINADO 1180 de oro ⇒ 880 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 45.
Fajín de Mercurio y Cimitarra Mercurial
La activa ahora solo elimina las debilitaciones de control de masas.

La activa del Fajín y la Cimitarra Mercurial tiene dos usos: control de masas (la habilidad definitiva de Amumu) y eliminar las debilitaciones en combate (la habilidad definitiva de Zed). Estos casos difieren en que el control de masas es una configuración, y las debilitaciones en combate son el resultado de esa configuración. Cuando te libras del control de masas, el enemigo tiene que volver a marcarte para poder atacar, lo que como exigencia es bastante razonable. Por otro lado, despejar una debilitación de combate elimina la principal forma de ataque de quien lo aplica. Por eso, esos campeones están presionados a crear una ventaja irremontable antes de que sus efectos se vuelvan inútiles, mientras que sus oponentes están obligados a comprar el Fajín, aunque termine siendo extremadamente ineficiente. Esto genera efectos destructivos en el balance del juego, y es algo que hemos ignorado por mucho tiempo. Luego de comprender que son muchos los casos extremos que debemos atender, comenzaremos por liberar a los campeones con debilitaciones de combate de su actual Fajindependencia.
EFECTO ACTIVO Las activas del Fajín de Mercurio y la Cimitarra Mercurial ahora solo eliminan las debilitaciones del control de masas.
Sorbechizos, Fauces de Malmortius y Guantelete de Sterak
Los escudos de la Fuerza de Sterak y las Fauces de Malmortius ya no se acumulas. La Furia de Sterak y el Agarre de Vida ahora activan un efecto cuando activan salvavidas.

Las Fauces y la Furia tienen activadores defensivos complementarios: Las Fauces se concentran en tu vida actual y la Furia en cuán rápido la pierdes. Esto presenta una interesante coyuntura en el carril: ¿qué objeto es mejor para la situación en la que te encuentras? Desafortunadamente, esa alternativa se vuelve inútil a medida que avanza la partida y los campeones más fuertes acumulan ambos objetos para cubrir todas sus carencias. Vamos a probar los escudos de las Fauces y la Fuerza juntos para asegurarnos de que elegir uno sea una alternativa, no solo la primera de dos compras.
BIENVENIDO AL CLUB El escudo de Fuerza de Sterak ahora se clasifica como un efecto Salvavidas junto con los escudos del Sorbechizos y las Fauces de Malmortius.
TODO EN UNO Cuando se activa el efecto de un Salvavidas, todos los objetos Salvavidas forman parte del enfriamiento del objeto activado. Solo se otorga el escudo del efecto activado.
POR PARTIDA DOBLE Los Agarres de Vida de la Furia de Sterak y las Fauces ahora son otorgados por la activación de cualquiera de los dos Salvavidas.

Ceniza de Bami
Su vida baja.

Comparado al Cinturón del Gigante, la Ceniza de Bami otorga todo lo que necesitas y más en lo que respecta a un componente defensivo. Considerando que ya entrega una ventaja ofensiva, vamos a reducir la eficiencia de la Ceniza para que no sea siempre la primera opción.
VIDA 300 ⇒ 280.

Capa de Fuego Solar
Costo aumentado.

De forma similar a la Ceniza de Bami, la eficiente estadística del Fuego Solar y su combinación ofensiva y defensiva lo convierten en el mejor objeto de uso temprano en la mayoría de los casos. Aumentar su costo al mismo nivel de la otra gran fuente de vida y armadura del juego hace que la decisión de elegir una u otra no se base en sus costos, sino en cuál es el mejor para la situación.
COSTO TOTAL 2700 de oro ⇒ 2900 de oro
COSTO COMBINADO 800 de oro ⇒ 1000 de oro.

Encantamiento: Gigante Cenizo
Aura escala mejor con cada nivel.

Para un objeto hecho con el objetivo de ayudar a los tanques a escalar al final de la partida, el Gigante Cenizo ha quedado rezagado en comparación al daño básico de los Ecos Rúnicos. Considerando que el papel intencionado para el Gigante Cenizo era el de una inversión para alinear estadísticas al final de la partida con un tanque, no tenía mucho sentido que fuera más débil que el aura de la Capa de Fuego Solar (considerando que no se acumulan). Realizaremos modificaciones para balancearlo con el Gigante Cenizo anterior en el nivel 6, que es en donde la mayoría de los jungleros completan su progreso.
DAÑO DE INMOLAR 15 + 0,6 por nivel ⇒ 7 + 2 por nivel.

Centinela de Visión
Menos vida, pero se regenera al estar fuera de combate.

Sí, esto es técnicamente una mejora para Jhin.

Con el aumento en su popularidad (desde que los Centinelas Invisibles se agotaron), la preponderancia del Centinela de Visión ha puesto en primer plano lo difíciles que son de eliminar. Para estar al día con la mitad de esta temporada, alivianaremos la carga de acabar con un centinela rosado tras otro al tiempo que hacemos que defenderlos valga más la pena. Los Centinelas de Visión siempre han sido un mini objetivo, así que ahora lo convertiremos en algo formal.
VIDA BÁSICA 5 ⇒ 4.
NUEVORECOMPENSANTE Ahora genera 1 de vida cada 3 segundos luego de estar 5 segundos fuera de combate.

Alteración de Visión Lejana
Enfriamiento aumentado.

A la hora de hablar de una diversidad de baratijas, Visión ha estado en la cima de las de su tipo por mucho tiempo. A la mitad de la partida, acumular baratijas de Visión cambia la perspectiva de la partida drásticamente, volviendo obsoletas a ciertas estrategias que se enfocan en realizar selecciones o emboscadas. Nos alegra que Visión sea más flexible en un amplio número de estrategias de control de visión; nuestro ajuste solo busca que tampoco llene por completo el espacio.
ENFRIAMIENTO 90-60 segundos (en los niveles 9 a 18) ⇒ 148-99 segundos (en los niveles 9 a 18).

Gloria Justiciera
Ya no acelera a los aliados. Aumentamos la cantidad y la duración de la velocidad activa.

En su versión actual, la Gloria Justiciera nos pone ante un par de problemas de balance. Cuando es muy fuerte, reemplaza a la iniciación tradicional y convierte el entorno de modo que solo queda decir "¿quiénes son los mejores acarreadores de Gloria Justiciera y por qué no los estás usando?". Eliminaremos esa consideración por completo y explotaremos sus sinergias con los campeones individuales. Será más fácil que nunca para los usuarios de Gloria Justiciera acabar con los objetivos que huyan, pero van a necesitar de una coordinación ofensiva más compleja que "¡corran tras él!" para dar inicio a una batalla caótica.
COSTO 2600 de oro ⇒ 2500 de oro
NUEVOETERNIDAD Pasiva ÚNICA - Un 15% del daño recibido de los campeones se obtiene como maná. Gastar maná restaura un 25% del maná gastado como vida, hasta 25 de vida por lanzamiento (los hechizos de activación curan hasta 25 de vida por segundo).
ELIMINADONO TAN RÁPIDO La activa ya no acelera a los aliados.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ACTIVA 60% ⇒ 75%.
DURACIÓN DE LA RAPIDEZ ACTIVA 3 segundos ⇒ 4 segundos.
RALENTIZACIÓN ACTIVA 80% ⇒ 75%.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN ACTIVA 1 segundo ⇒ 2 segundos.

Armadura de Warmog
Redujimos la vida levemente; ahora otorga reducción de enfriamiento.

A pesar de su decisiva regeneración fuera de combate, la Armadura de Warmog aún no ha logrado encontrar un sitio en las configuraciones de los tanques y colosos. No es que el objeto sea inferior, sino que simplemente no calza con las necesidades de los campeones en estas clases a cambio de la inversión de su oro. Agregar una Gemaluz debería ayudar a que Warmog se sienta comparable a, por ejemplo, la Apariencia Espiritual cuando pienses en lo que necesitas en una configuración de seis objetos.
COSTO TOTAL 2850 de oro (no cambia).
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cinturón de Gigante + Gemaluz + Brazal Cristalino + 400 de oro.
VIDA 850 ⇒ 800.
NOVEDADREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10%.
Línea del Escudo Reliquia
Menos curación.

Si bien no está específicamente vinculado a ninguno de los otros cambios en los sistemas, el carril inferior se siente algo alto en recursos últimamente. El metajuego del carril inferior siempre ha vivido entre los extremos de ser un carril completo con poca tolerancia a los errores y un paraíso para las resistencias en donde la presión y el desgaste no significan mucho. El péndulo se inclina mucho hacia el lado en el que la presión "importa menos", así que vamos a restablecer la resistencia para una de las compras más comunes.
Escudo Reliquia
ENFRIAMIENTO DE LA CARGA 60 segundos ⇒ 40 segundos.
CURACIÓN POR CARGA 40 de vida ⇒ 20 de vida.
Refuerzo de Targón
CURACIÓN POR CARGA 50 de vida ⇒ 40 de vida.
Línea de Filo del Robahechizos
Menos regeneración de maná.

La regeneración, en general, es demasiado fácil de obtener, así que también estamos recortando un poco el maná del carril inferior.
Colmillo de Escarcha
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.
Proclamación de la Reina de Hielo
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.

Explorador Arcano
Es un ojo aterrador. ¿Realmente esta cosa era Hextech después de todo?
NOMBRE Explorador Hextech ⇒ Explorador Arcano

CORRECCIÓN DE ERRORES

Corregimos un error que ocasionaba que las habilidades de Karthus a veces no aplicaran la ralentización del Cetro de Cristal de Rylai durante la Pasiva: Desafío a la Muerte. (Anunciamos esta actualización antes de tiempo, ¡lo sentimos!).

Durante la Pasiva: Desafío a la Muerte, Karthus ya no genera efectos visuales extraños al lanzar su Q: Sembrar la Desolación fuera de alcanc
e.
Quinn ahora puede activar con éxito el efecto de la Pasiva: Hostigador al atacar a un objetivo marcado inmediatamente después de cancelar un ataque.

La Alteración de Oráculo ahora indica su rango de barrido al flotar.

Corregimos un error que evitaba que los jugadores se unieran a salas preelegidas al esperar en las colas de sanciones por evasión.

Corregimos un problema con la visualización de las etiquetas de clubes cuyos nombres empiezan con "-".

Corregimos un error que ocasionaba que algunos jugadores no pudieran ver las etiquetas de sus propios clubes en las salas de la nueva selección de campeones.

Los diálogos al colocar centinelas ya no se reproducen globalmente para los aliados con algunos campeones y aspectos.

El audio de recuperación de Singed Día Nevado ya no es global.

Skarner Blindaje ya no reproduce ocasionalmente las voces básicas de Skarner.

Azir el Señor de la Muerte ya no reproduce las voces básicas de Azir por encima de sus propias líneas.

Restauramos el audio de canalización de la Pasiva: Renacimiento de Anivia Hielo Negro.
PD : CASI MUERO COPIANDO Y PEGANDO XD

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