lunes, 16 de mayo de 2016

Parche 6.9 (Torretas y Campeones) PARTE 4 LEAGUE OF LEGENDS

TORRETAS


Estadísticas de las torretas
Las torretas son más resistentes. Las torretas exteriores e interiores son más amenazantes, los magos y los asesinos son más eficaces contra las torretas.

Ya que los jugadores se han vuelto mejores al destruir torretas, las estructuras han dejado de ser ubicaciones defendibles donde los equipos puedan resistir. Queremos que la gente deje de ver las torretas como fuentes de oro e incentivarlos a defender las zonas más lejanas de su base (especialmente durante el juego temprano). Los asedios agresivos como castigo a los errores en el carril deben continuar como parte del juego, pero estamos balanceando la distribución de recompensa y riesgo.

Por otro lado, queremos que otros campeones, aparte de los tiradores, entren en el juego de destruir torretas. Estamos modificando las defensas de la torreta para que otros campeones se sientan mejor con su capacidad de demolición.
Daño de torretas externas e internas

CALENTANDO

El daño de las torretas aumenta un 37,5% al segundo y tercer disparo contra campeones, y luego un 25% para los siguientes dos en contra de un solo campeón (reiniciando al cambiar de objetivo) ⇒ 40% para los primeros tres disparos
SIGUE ASÍ

El daño de "Calentando" ya no se reinicia parcialmente cuando las torretas cambian de objetivos
DAÑO MÁXIMO

225% después de cuatro disparos ⇒ 220% después de tres disparos
Estadística defensivas
VIDA BÁSICA
 4000 ⇒ 3300
ARMADURA BÁSICA
 0 ⇒ 40
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA
 0 ⇒ 40
NUEVO PENETRACIÓN DE LAS TORRETAS

Las torretas ahora están sometidas a los efectos de penetración de armadura y magia
Fortificación
Ahora, la mejora defensiva de las torreta externas en el juego temprano también afecta a fuentes que no sean campeones.

FORTIFICADO

Bloquea 30 de daño de ataques básicos de campeones ⇒ 35% de reducción de daño frente a todas las fuentes
Armadura Reforzada
La bonificación por defensa de torretas en la retaguardia ahora otorga reducción de daño en lugar de resistencia.

ELIMINADO BONIFICACIÓN DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA

 Ya no otorga 200 de armadura y de resistencia mágica
NUEVO REDUCCIÓN DE DAÑO

El daño físico y mágico se reduce en un 66,66%
Daño de poder de habilidad contra torretas

RECORDATORIO

Cuando tu poder de habilidad es más del doble del daño de ataque adicional, tus ataques básicos contra torretas escala con un 50% del poder de habilidad en lugar de un 100% del daño de ataque adicional
NUEVO DAÑO HÍBRIDO

 El ataque básico derivado del poder de habilidad ahora causa daño mágico a las torretas (el daño básico aún es físico)
Recompensas por torretas
Reducimos las recompensas de oro por equipos.

La sección anterior ya cubrió nuestras ideas generales sobre las torretas, así que simplificaremos esto. Las recompensas de oro por equipos por destruir torretas externas e internas son muy altas comparadas con cualquier otra cosa que el equipo pueda hacer durante el juego temprano. Aunque aún tenemos cambios para hacer más atractivas "otras cosas" (o sea, todo en la categoría de jefes de la jungla), queremos aclarar que las torretas son solo una pieza del objetivo del rompecabezas.
Recompensas por torretas exteriores
ORO LOCAL
 220 ⇒ 300
ORO GLOBAL
125 por compañero de equipo ⇒ 100 por compañero de equipo
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
845 ⇒ 800
Recompensas por torretas interiores

ORO LOCAL 250 ⇒ 175

ORO GLOBAL
150 por compañero de equipo ⇒ 125 por compañero de equipo

ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
1000 ⇒ 800
ELIMINADO EXPERIENCIA GLOBAL
Ya no otorga 50 de experiencia global

Recompensas por torretas del inhibidor

ORO LOCAL
 0 ⇒ 50
ORO GLOBAL
150 por compañero de equipo (sin cambio)
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO
750 ⇒ 800




RITMO DE JUEGO

Experiencia en la jungla

Los monstruos otorgan más experiencia a los jungleros, aunque menos a los demás.

La táctica de abandonar el carril para destruir campamentos con un junglero (lo llamamos "jugar en la jungla con amigos") evolucionó en respuesta al 2 contra 1 en carriles. En lugar de quedarse debajo de la torre, sin ganar experiencia, los carrileros superiores abandonan sus carriles sin arriesgar tanto. Esta estrategia es factible por la mecánica del "regreso", que incrementa la experiencia por monstruos para campeones de bajo nivel. A pesar de que el junglero y el carrilero superior quedan retrasados en experiencia debido a que se reparten los campamentos, el problema se reduce porque aumentamos la experiencia neta en comparación con las estrategias de ataque individual.

El lado negativo de esta táctica es el juego temprano en sí: en ocho de cada diez casos, coloca a los jugadores en una situación puramente PvE. Eso lleva a una fase inicial increíble dura y elimina la dinámica del carril de la que dependían muchos campeones de LoL para dominar el juego al comienzo de la partida (Renekton).

Vamos a regular esta táctica removiendo la eficiencia de experiencia otorgada al compañero. Esto no quiere decir que no sea viable en algunas situaciones —porque tener dos personas en la jungla puede ofrecer valor estratégico—, solo que queremos que sea una decisión ocasional más que una conducta sistemática.
SOLO PARA LOS DIGNOS

Los monstruos no épicos de la jungla ahora solo otorgan experiencia a sus asesinos
ELIMINADO ALCANCE

Las recompensas de experiencia por monstruos de jungla ya no se incrementan si eres de menor nivel al del monstruo asesinado
NUEVO RECOLECTAR DAGARRACOS

Ahora, todos los objetos de la jungla otorgan 30 de experiencia adicional al asesinar un monstruo por cada nivel superior que el monstruo tenga en comparación a ti
OBJETOS DE JUNGLA

NIVEL 2 Machete de Cazador y Talismán de Cazador otorgan 15 ⇒ 50 de experiencia adicional al matar monstruos gigantes
OBJETOS DE JUNGLA NIVEL 2

 Espada del Acechador, Sable del Escaramuzador y Cuchillo del Rastreador otorgan 30 ⇒ 50 de experiencia adicional al matar monstruos gigantes
TERRENO DE CAZA

Ajustamos las recompensas de experiencia total de la jungla basándonos en los cambios anteriores. En resumen, ahora los jungla obtienen un poco más de experiencia al despejar campamentos, mientras que a los demás les sucede lo contrario.

Temporizadores de muerte

Temporizadores de muerte reducidos de 20 a 35 minutos.

La última vez que nos ocupamos de los temporizadores de muerte fue en la versión 6.7, cuando acortamos su duración en el período de 30 a 55 minutos. El resultado fue positivo, así que estamos haciendo otro pequeño cambio.

¿PUEDO VIVIR?Los temporizadores de muerte se redujeron durante el período de 20 a 35 minutos de la partida.

Milicia
La duración y velocidad de Milicia se redujeron, sobre todo al principio.

En la pretemporada integramos Milicia en la experiencia estándar de la Grieta del Invocador por dos motivos: para generar mayor diversidad en los encantamientos de botas y para contrarrestar el incremento de los temporizadores de muerte. Hablamos más sobre los encantamientos de botas en estas notas de versión, pero ahora vamos a comentar la coexistencia de Milicia con los temporizadores de muerte.

El tiempo que estuviste muerto crea una ventana de seguridad para que el equipo actúe, al saber que los enemigos muertos están abandonados en la fuente. Al revivir, Milicia catapulta a los campeones fuera de la base, en la posición necesaria para contrarrestar asedios o rotaciones enemigos. Pero aparte de la rapidez, el efecto incorpora flexibilidad: si el equipo enemigo aparece en el carril inferior mientras te diriges a la parte superior, Milicia te permite adaptarte antes de que hagan mucho daño.

Esa flexibilidad crea un efecto de parálisis conforme disminuyen los temporizadores de muerte: ''¿Podemos derribar esta torreta antes de que venga el enemigo y ataque nuestra retaguardia?''. Esa inseguridad reduce los plazos de acción y magnifica el efecto de las actuales reducciones de los temporizadores de muerte: 2 segundos para un temporizador de muerte de 30 segundos equivale a 2 segundos para una ventana de unos 25 segundos. Esto es particularmente cierto al principio de la partida, gracias a los efectos estáticos de Milicia.

Así que después de no tocar nada en la versión 6.7, ahora vamos a reducir la rapidez de Milicia para que cuente por las dos reducciones de los temporizadores de muerte y progrese con el tiempo de la partida, para así asegurar que no impide agresiones tempranas.

DURACIÓN DE RAPIDEZ 8 segundos ⇒ 7 segundos.

CANTIDAD DE RAPIDEZ175% ⇒ 75% a los 20 minutos, aunque va aumentando hasta llegar a 150% a los 40

CAMPEONES


Azir
La R ya no inmoviliza a los objetivos en los muros

La naturaleza espectacular de la definitiva de Azir es propia de su condición de gobernante de un imperio, pero División Imperial se vuelve excesiva cuando es capaz de inmovilizar a los enemigos contra el terreno durante 5+ segundos. Hemos eliminado la causa de los abusos para que Azir se mantenga honesto.
R: División Imperial
DÉJAME SALIRDivisión Imperial no es tan propensa a inmovilizar enemigos contra el terreno. En su lugar, los empuja hacia muros angostos o los deja caer detrás de la falange si el muro es demasiado grueso.


Illaoi
La debilitación de Recipiente se ha reducido enormemente, pero genera Tentáculos más rápido.

A pesar de ser la más interesante habilidad de Illaoi, Prueba de Espíritu suele poner a prueba la paciencia de todos los implicados. Los oponentes de Illaoi son sometidos a una dura prueba, pues deben luchar o afrontar las consecuencias. Por lo general, esta opción es una trampa. Luchar contra Illaoi en combate uno a uno es una sentencia de muerte gracias a su gran daño de área. Escapar de la zona significa escabullirse a través de oleadas de tentáculos, que no es mucho mejor que digamos.

Por el lado de Illaoi, convertir a alguien en un recipiente solo tiene sentido real en la fase de carriles. Luego de probar los espíritus en las peleas en equipo, la debilitación de un minuto no importa mucho. Queremos que todos los participantes de Prueba sientan que tienen la misma oportunidad, así que vamos a cambiar algunas mecánicas para comprimir lo que significa ser un recipiente. Illaoi logra presionar a sus oponentes de una forma significativa en las peleas en equipo (su fuerte), pero sus víctimas no tienen que aguantar sus sermones durante toda una eternidad.
Pasiva: Profeta de un Dios Antiguo
BUSCA LA VERDAD Los tentáculos ya no aparecen en la niebla de guerra (quedan revelados luego de verlos la primera vez)
E: Prueba de Espíritu
ELIMINADO TENTAKILL Los recipientes ya no pueden quitarse sus debilitaciones al matar a los tentáculos
ELIMINADO ETIQUETA DE TENTÁCULOS Los tentáculos ahora sí aparecen si el recipiente se está recuperando
DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN DEL RECIPIENTE 60 segundos ⇒ 12 segundos
ENFRIAMIENTO DE LOS TENTÁCULOS DEL RECIPIENTE Los tentáculos aparecen cerca de los recipientes cada 10 segundos ⇒ cada 5/4/3 segundos (en los niveles 1/7/13)
DENSIDAD DE LOS TENTÁCULOS DEL RECIPIENTE Los tentáculos de los recipientes aparecen a 1000 unidades de distancia ⇒ a 700 unidades de distancia


Kindred
Aumentamos el enfriamiento de la Q mientras se está en Frenesí de Lobo. La W dura más e inflige daño adicional a los monstruos.

Llamemos a los lobos por su nombre, el juego temprano de Kindred se nos había ideo de las garras. Queremos que pueda ejercer presión en el mapa (en especial a través del control experto sobre sus marcas), pero invadir la zona de duelistas de nivel superior con impunidad es llevar las cosas al límite. Vamos a ajustar su habilidad de despeje para que quede más o menos igual, pero Kindred tendrá que escoger sus batallas con un poco más de cuidado si quiere empezar a volverse incontrolable.
Q: Danza de Flechas
ENFRIAMIENTO EN FRENESÍ DE LOBO 2 segundos en todos los rangos ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 segundos
W: Frenesí del Lobo
DURACIÓN 8 segundos ⇒ 8,5 segundos
MENOS VIGOR Vigor del Cazador obtiene menos cargas por el movimiento.
NUEVOMÁS CACERÍA Vigor de Cazador se carga con los ataques básicos de la Oveja
NUEVOBONIFICACIÓN DE LOBO Lobo inflige un 50% de daño adicional contra monstruos



Mordekaiser
El fantasma del Dragón Ancestral es más poderoso que el del resto de los Dragones.

Tiene lógica, ¿cierto?.
R - Hijos de la Tumba
MANIPULACIÓN DE ALMAS ¡El fantasma del Dragón Ancestral es más grande y tiene 50% más de vida que los fantasmas de los otros Dragones!


Nidalee
La ejecución de Tumbar ahora escala con el rango de la habilidad definitiva.

Ahora que estamos en el tema, no podemos hablar de junglas poderosos del juego temprano sin mencionar a la Cazadora Salvaje. Vamos a hacer algo con la presión de asesinato temprana de Nidalee mientras nos aseguramos de que tenga el poder que necesita para esas jugadas de asesinato arriesgadas de fin de partida.
Q: Tumbar
DAÑO ADICIONAL DE EJECUCIÓN 1,5% por 1% de la vida que le falte al objetivo ⇒ 1/1,25/1,5/1,75% por 1% de la vida que le falte al objetivo (según el rango de R: Piel de Puma)


Rengar
La E ya no vuela en direcciones aleatorias.

Lo que hicimos aquí fue más que todo corregir errores, excepto con Boleadoras. Antes, las Boleadoras siempre intentaban ir al lugar al que apuntaba Rengar luego de completar su lanzamiento retrasado. Al apuntar a lugares lejanos, el movimiento de Rengar (como un golpe en salto a partir de su habilidad definitiva) durante el breve periodo de lanzamiento de Boleadoras no cambiaba mucho. Pero, cuando apuntaba a un lugar cercano, Rengar podía terminar de repente frente a la ubicación del objetivo al que hace un momento perseguía. Y las Boleadoras se irían en la dirección opuesta adonde se lanzaron. Vamos a cambiar el sistema de objetivos de Boleadoras para solucionar esa falta de fiabilidad.
Pasiva: Depredador Invisible
FELINO CÓSMICO Los golpes de salto de Rengar ahora activan efectos de Energizado (Daga de Statikk, etc.)
Q: Fiereza
GARRAS FILOSAS Corregimos un error que ocasionaba que Fiereza consumiera los efectos de Espada Encantada o Placa del Hombre Muerto sin infligir daño
E: Boleadoras
PRECISIÓN Las Boleadoras salen disparadas hacia el lugar seleccionado por Rengar ⇒ en la dirección en la que Rengar las lanzó
TIEMPO DE LANZAMIENTO Casi siempre 0,25 segundos, pero, a veces, 0,125 segundos ⇒ 0,25 segundos
ENREDADO Corregimos un error que ocasionaba que, si se llegaba al máximo de Ferocidad al mismo tiempo que se lanzaban las Boleadoras (como durante Adrenalina del Cazador), las Boleadoras potenciadas podían quedar en enfriamiento o consumir inmediatamente las acumulaciones de Ferocidad de Rengar
R: Adrenalina del Cazador
NO TE EMOCIONES TANTO Corregimos un error que ocasionaba que Rengar ganara algunas veces 4 de Ferocidad luego de salir de Adrenalina del Cazador


Soraka
Bajamos la ralentización y la velocidad de movimiento de la Q. Ya no refresca Bendición del Consejero del Viento.

Los cambios a Soraka son para inyectarle un poco más de peligro cuando entra a la batalla para ayudar. Para una campeona que ya cuenta con curaciones geniales, la fortaleza del conjunto de habilidades de Soraka se multiplica al tratar de negar cualquier tipo de agresión que vaya hacia ella. Reducimos las exageradas herramientas de protección de Invocación Estelar para que Soraka deje de ser esa campeona que tiene todo lo que necesitas en cuanto a protección, sin perder el potencial de sanación que hizo que la seleccionaras.

Por último, una nota rápida sobre Rejuvenecimiento y su interacción con Bendición del Consejero del Viento. Bendición del Consejero del Viento se diseñó en un mundo sin efectos de curación en el tiempo y, como tal, no estaba muy equilibrada en torno a periodos de actividad altos. Empezamos con la mecánica de Rejuvenecimiento de Soraka en la versión 6.2 y ahora está lanzando mejoras de armadura y resistencia mágica de 6-8 segundos con un solo lanzamiento. Es posible que repasemos esta mecánica y trabajemos en reglas bien definidas sobre cómo las curaciones en el tiempo (y otras curaciones) deberían interactuar con Bendición del Consejero del Viento, pero por ahora no estamos cómodos con la cantidad de fortaleza que le agrega a un solo campeón.
Q: Invocación Estelar
CANTIDAD DE RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50% ⇒ 30% en todos los rangos
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE REJUVENECIMIENTO 15% ⇒ 10%
ELIMINADOBENDICIÓN DEL INVOCADOR ESTELAR Rejuvenecimiento ya no refresca la Bendición del Consejero del Viento


Taric
Subimos el maná base y bajamos el crecimiento de maná. También redujimos el alcance de la W. La E es más corta y más angosta.

Un viejo campeón con un abrigo de gemas nuevo, Taric está destruyendo el campo de batalla mientras mantiene a sus compañeros intactos. Se trata de un protector en todo el sentido de la palabra, así que el problema con su nivel de poder actual no es qué tan bien salva a sus aliados, sino el alcance desde el que puede influir en la batalla. Esto no aparece tanto en el carril (porque Taric, por lo general, permanece cerca de su amigo Baluarte), pero cuando las emboscadas y peleas en equipo empiezan a aparecer en pantalla, pues las cosas se vuelven un poco... desorganizadas. Vamos a cortar todo ese poder en exceso de Taric y concentrarlo en ser ese escudo confiable que llevas contigo a una pelea, al tiempo que lo obligamos a que se quede cerca de su equipo si quiere tener el mismo impacto.
General
MANÁ BASE 250 ⇒ 300
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 75 ⇒ 60
W: Baluarte
ALCANCE DE LANZAMIENTO MÁXIMO 1100 ⇒ 800
ALCANCE MÁXIMO DE ENLACE 1600 ⇒ 1300
E: Deslumbramiento
LARGO 650 ⇒ 575
ANCHO 150 ⇒ 140


Teemo
Más trampas.

Bien. Sabemos lo que muchos van a pensar al llegar hasta aquí: ''¿Por qué debilitar a Teemo?'', pero seamos honestos. Aunque siempre ha sido un carrilero útil, el Explorador Veloz ha estado en el lado más débil del espectro por mucho tiempo. Las razones son muchas, pero estamos centrándonos en dos: la forma extraña en que usa su maná y su incapacidad para construir los campos de hongos por los que es famoso.

Entrando en detalles, los jugadores de Teemo, por lo general, optan por subir el rango de W: Movimiento Rápido no porque es particularmente bueno, sino para que los costos de sus otros hechizos no suban hasta las nubes. De igual manera, un Teemo que esté atrás se siente presionado para poner trampas debido a su gran costo y enfriamiento, lo que lo hace un lastre cuando el equipo enemigo ya se está haciendo con el control del mapa. Liberar la presión de maná en el conjunto de habilidades de Teemo le permite pasar más tiempo pensando con criterio sobre cuándo y dónde usar sus habilidades.
Pasiva - Camuflaje
SHH Entrar en sigilo no interrumpirá los autoataques en su carga
Q: Dardo Cegador
COSTO 70/80/90/100/110 de maná ⇒ 70/75/80/85/90 de maná
R: Trampa Nociva
COSTO 75/100/125 de maná ⇒ 75 de maná en todos los rangos
TIEMPO DE RECARGA DE MUNICIÓN 34/28/22 segundos ⇒ 30/25/20 segundos


Zac
Revive más rápido en niveles más altos.

Casi todos los tanques se emocionaron por entrar a la lucha en este 2016, pero Zac estuvo inesperadamente ausente. Zac ya es el mejor de la clase cuando hablamos de meterse en situaciones... pegajosas, pero División Celular cambia dramáticamente de una ayuda en el juego temprano a una carga que te lleva a una muerte casi segura al final de la partida. Considerando que iniciar las peleas a largo alcance es lo mejor para Zac, el hecho de que tienda a aterrizar en situaciones riesgosas no debería sentirse tanto como un castigo como lo hace más tarde. Estamos ajustando las especificaciones del Arma Secreta para ayudarlo a maniobrar por la retaguardia y darle una oportunidad para pelear y regresar a la acción (si es que su equipo le da la ayuda suficiente).
General
NUNCA TE PIERDAS EL DESAYUNO Mejoramos los objetos recomendados
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BASE 335 ⇒ 340
Pasiva: División Celular
TEMPORIZADOR DE REANIMACIÓN Las masas amorfas se reformarán tras 8 segundos ⇒ 8/7/6/5/4 segundos (en los niveles 1/5/9/13/17)

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