lunes, 16 de mayo de 2016

Parche 6.9 (Dragones,Heraldo,Barón y Monstruos de la Jungla) PARTE 3 LEAGUE OF LEGENDS

Dragón de las Montañas
Aumenta el daño a las torretas y a monstruos épicos. Incrementa tu habilidad de tomar objetivos.

BRAZOS DE TIERRA Asesinar al Dragón de las Montañas otorga permanentemente 10/20/30% de daño verdadero adicional contra monstruos épicos y torretas.
 Dragón del Infierno
Aumenta tu poder para matar campeones. Aumenta tu capacidad de duelos y combates en equipo.

TRIBUTO INFERNAL Asesinar al Dragón del Infierno otorga de forma permanente 8/16/24% de daño de ataque y poder de habilidad adicionales.
Dragón de las Nubes
Aumenta la velocidad de movimiento fuera de combate. Aumenta tu habilidad de maniobrar alrededor del enemigo por el mapa.

PASO CELESTIAL Asesinar al Dragón de las Nubes otorga de forma permanente 15/30/45 velocidad de movimiento adicional fuera de combate.
Dragón de los Océanos
Restaura la vida y el maná faltantes. Aumenta tu habilidad de asediar y hostigar.

CORAZÓN DE LOS MARES Asesinar al Dragón de los Océanos otorga de forma permanente un efecto de regeneración que restaura 10% de tu vida y maná faltantes cada 18/12/6 segundos.


Dragón Ancestral
Otorga una poderosa quemadura por tiempo en hechizos y ataques. Incrementa la fuerza de las mejoras de tu Dragón Elemental.

Antes, Aspecto del Dragón era una poderosa herramienta de cierre de partida... asumiendo que la partida pudiera llegar a un punto en el que pudieras obtenerlo. Parte de la promesa de los Dragones Elementales es que aparezca el que aparezca, lo haga cuando lo haga, controlarlos siempre será valioso a largo plazo. El Dragón Ancestral nos permite matar dos pájaros con una sola mejora: sacar provecho de las acumulaciones que tanto cuesta ganar y garantizar que ambos equipos puedan aprovechar su fuerza (o robarla) para cerrar la partida con estilo.

DRAGÓN TIRANO
Después de 35 minutos dejan de aparecer Dragones Elementales. En su lugar, aparece un Dragón Ancestral cada 10 minutos.

ULTIMÁTUM CRUEL
Durante los próximos 120 segundos, los ataques básicos y los hechizos queman al objetivo por 45 (+45 por acumulación de la mejora del Dragón Elemental) de daño durante 3 segundos

MAESTRÍA ANTIGUA

Durante los siguientes 120 segundos, incrementa un 50% la fuerza de las mejoras del Dragón Elemental


Heraldo de la Grieta
Ahora solo aparece una vez. Las mejoras del Heraldo de la Grieta duran demasiado tiempo, persisten después de la muerte y proporcionan un increíble poder en los duelos.

Ahora que el Heraldo de la Grieta ha estado fuera por casi medio año, es hora de reevaluar nuestros objetivos. Creado para introducir una nueva dinámica entre ambas partes de la Grieta, el Heraldo no ha sido exactamente la sorpresa que esperábamos. En lugar de llevar la acción a la parte superior del mapa, la mejora de la Víspera de la Perdición tiene demasiadas condiciones para ser apreciada por todos. ¿Debo usarla antes o después de destruir una torreta? ¿Debo conseguirla en lugar de una torreta? Cuando intercambias presión en el carril por algo que te permita generar presión en el carril, las cosas pueden tornarse un poco confusas.

Y eso nos trae al día de hoy. Un jungla optimizado puede destruir al Heraldo de la Grieta sin que su equipo tenga casi ni que enterarse y dedicarse a saquear campamentos hasta que sea hora de agruparse. Y esto no estaría mal si alguien tuviera algún interés en hacerlo. "¿Están en el carril inferior? Ah, pues vamos por el Heraldo". Incluso después de que caiga el HG, no tiene gran efecto en la partida: simplemente, uno de los equipos resulta algo más fuerte por un corto período de tiempo. Con la llegada de la mitad de temporada, al ver que uno de nuestro objetivos estratégicos no ha conseguido lo que se deseaba, hemos decidido replanteárnoslo.

Con la 6.9 estamos eliminando la confusión y modificando al Heraldo de la Grieta para que sea un objetivo que no convenga nada dejar en manos del enemigo. Al permitir tanto el efecto de bola de nieve como un ataque en varios frentes, el Heraldo es un evento único que pone al equipo que lo consigue en el asiento del conductor para las etapas iniciales de la partida.
Heraldo de la Grieta

TIEMPO DE GENERACIÓN 4:00 ⇒ 6:00

REGENERAR Eliminado

VIDA BÁSICA 5000 ⇒ 8000

ARMADURA BÁSICA 40 ⇒ 60

RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 20 ⇒ 50

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 95 ⇒ 105

DAÑO DE POR LA ESPALDA 15% de la vida máxima ⇒ 12% de la vida máxima

ACTUALIZADOAtisbo del Vacío

NOMBRE Víspera de la Perdición ⇒ Atisbo del Vacío

DURACIÓN2:00 ⇒ 20:00

NUEVOSANGRE CORRUPTA
Atisbo del Vacío no se pierde al morir o al obtener Mano del Barón

CORRUPCIÓN

Mientras que no haya campeones aliados cerca de ti, ganas 5% de reducción de daño contra campeones y obtienes constantemente cargas de Corrupción. Con 100 cargas, tu siguiente ataque básico descarga todas las acumulaciones de Corrupción y causa de 15 a 270 de daño mágico (en niveles 1 a 18. El daño se divide a la mitad para campeones de ataque a distancia).



Barón Nashor
Duración aumentada.

Nada del otro mundo, solo amplificamos la duración en las mejoras del Barón para asegurar que vale la pena considerarlo al intercambiar objetivos del final de la partida (como por ejemplo un todopoderoso Dragón Ancestral).
Mano del Barón

DURACIÓN 3:00 ⇒ 3:30


Mejoras rojas y azules
Las mejoras azules y rojas progresan mejor, pero terminan antes.

Como nuestros objetivos para los cambios con los monstruos épicos, queremos que valga la pena luchar por las mejoras rojas y azules. El viejo Guardián Azul y el Espino Rojo cuentan con una obvia razón para ser elegidos, por lo que estamos comprimiendo la duración de sus mejoras para acentuar sus ventajas y refinar mejor su progresión de cara al final de la partida.

Duración de las mejoras

MENOR RENTABILIDAD
Las mejoras rojas y azules duran 120 segundos la primera vez que se despeja un campamento de mejora y 90 segundos en posteriores ocasiones

Mejora roja

DAÑO PROLONGADO 4 x nivel en los segundos 1,5 y 3 ⇒ 2 + (2 x nivel) en los segundos 1,5 y 3
NUEVO QUEMADURA AL IMPACTAR
Ahora aplica un tic gratis de daño al aplicarlo o replicarlo además de aplicar o extender el efecto de daño prolongado

RALENTIZACIÓN 
10/15/20% en los niveles 1/6/11 ⇒ 10/15/25% en los niveles 1/6/11
REGENERACIÓN DE VIDA
1% de vida máxima por 5 segundos en todos los niveles ⇒ 1/3/9% de vida máxima por 5 segundos en los niveles 1/6/11 al no estar combatiendo con campeones, torretas o monstruos épicos

Mejora azul

PODER DE HABILIDAD
 de 2 a 36 de poder de habilidad (en los niveles 1 al 18) ⇒ +15% de poder de habilidad de bonificación

REGENERACIÓN DE MANÁ
 5 + 0,5% de maná máximo por segundo ⇒ 5 + 1% de maná máximo por segundo




Temporizadores de la jungla

Los campamentos con temporizadores indican a ambos equipos que están cerca de terminar la regeneración mediante temporizadores y el minimapa.

Queremos facilitar un juego participativo más objetivo. Una parte importante para llevarlo acabo es hacerlos más atractivos, pero también queremos que sea más fácil luchar por ellos, en especial en partidas muy igualadas. Al mostrar claramente los temporizadores facilitaremos los robos de mejoras y los combates por los objetivos, particularmente en la segunda mitad de la partida.

ATENCIÓN
Ahora, los dos equipos pueden ver los temporizadores de la jungla para las regeneraciones de campamentos con mejoras y monstruos épicos 60 segundos antes de que se produzcan (la visión del derribo aún muestra el temporizador completo)

NUEVO QUE VIENE
En la ubicación del campamento en el minimapa aparece un ícono de regeneración 60 segundos antes de que se genere. Además, empieza a brillar cuando quedan 20 segundos.





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