Saludos, invocadores:
Bienvenidos a la versión 6.9, la que indica que llegamos a la mitad de la temporada. Podrán notar el nuevo diseño que tenemos en nuestras notas (si están leyendo esto en el instalador, les recomendamos que vayan a la página web). ¡Y es que esta no es una típica versión común y corriente!
La mitad de temporada es ese momento en el que podemos reflexionar sobre qué partes de la pretemporada funcionaron y cuáles no, y avanzar lo más posible para asegurarnos de que LoL siga siendo innovador. En la mitad de temporada pudimos identificar dos áreas para mejorar: agregamos cohesión a los magos y rediseñamos toda la estrategia en torno a los objetivos. Echémosles un vistazo a los cambios.
Aunque temáticamente son fuertes (¿a quién no le gusta lanzar hechizos?), históricamente los magos carecieron de una identidad cohesiva más allá de la idea de 'hacer daño que es mágico'. Algunos son de largo alcance, otros de corto alcance... y otros son Fiddlesticks. Ya ven por dónde vamos. La falta de expectativas claras combinada con el tamaño de la clase significa que hay mucha redundancia en el repertorio de magos. Al final, esto los pone en un lugar en el que la respuesta a la pregunta '¿con quién debería jugar?' siempre es 'con quien sea numéricamente más fuerte'.
Esas son muchas palabras en un solo párrafo, pero pueden entender la idea. Al igual que como hicimos antes con los tiradores y los colosos, los magos van a recibir una actualización para toda su clase y vamos a resaltar sus fortalezas individuales y aumentarlas al máximo. Si tu lanza hechizos favorito no cambió directamente, no te preocupes. También recalibramos los objetos de los magos para permitirles estilos de juego más diversos. Solo el tiempo nos dirá qué tan profundo es el impacto de los cambios, pero hay algo seguro: es una buena versión para los que aman el poder de habilidad.
Ahora, regresemos un poco y hablemos de los objetivos. El balance actual entre los objetivos de todo el mapa es bastante desequilibrado y las torretas se llevan gran parte del valor estratégico. Nuestro objetivo para la mitad de temporada no es solo engalanar las mejoras y los jefes de la jungla, sino que luchar por obtenerlos sea una opción viable a la hora de sopesar si atacar o defender una torreta. Al diversificar las recompensas en el mapa, creamos un ambiente en el que los equipos reevalúan constantemente la importancia de los objetivos mientras el juego progresa. Entre controlar, disputar o intercambiar daño hay mucho qué aprovechar (y mucho qué absorber), pero la adaptación es la clave para salir a flote.
¡Y eso es todo por hoy! Asegúrense de leerlo todo (¡no vayan a dormirse!) y nos veremos en el otro lado, luciendo nuestro protocinturón, avanzando temerariamente y dejándonos envolver por el caos. Es en tiempos como estos que se recompensa la experimentación. Solo recuerden darnos los créditos si Syndra jungla se vuelve la nueva estrella de la Grieta.
Buena suerte y diviértanse.
Patrick "Scarizard" Scarborough
Paul "Aether" Perscheid
Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman
ACTUALIZACIONES DE MITAD DE VERSIÓN
Actualización de equilibrio 5/9/2016
Aunque no ha pasado mucho tiempo desde su lanzamiento, es claro que algunas de las actualizaciones a magos resultaron fuera de balance. Estamos implementando algunos ajustes de mitad de versión para ayudarlos a hacer una buena transición a la versión 6.10, donde podremos aplicar más cambios de ser necesario.
Malzahar
Malzahar está arrasando con el carril inferior y la jungla. Rebajaremos la eficiencia de sus hechizos para ajustar su poder desmesurado.
Q - Llamado del Vacío
COSTO60 maná ⇒ 80 maná
W - Enjambre del Vacío
COSTO60 maná ⇒ 80 maná
DAÑO CONTRA MONSTRUOS75% ⇒ 50%
R - Agarre Infernal
DAÑO DE LA ZONA NULA POR SEGUNDO6/8/10% de la vida máxima ⇒ 5/7/9% de la vida máxima
Cassiopeia
La actualización de Cassiopeia le quitó demasiado poder a Colmillos Gemelos. En lugar de hacer mejoras al daño puro, mejoraremos un poco su disponibilidad.
E - Colmillos Gemelos
ENFRIAMIENTO0,9 seconds ⇒ 0,75 seconds
COSTO60/65/70/75/80 maná ⇒ 40/50/60/70/80 maná
ALCANCE DE LANZAMIENTO550 (desde el borde del cuadro de impacto de Cassiopeia hasta el de su adversario) ⇒ 700 (desde el centro del cuadro de impacto de Cassiopeia hasta el del adversario). En general, es un pequeño incremento contra objetivos pequeños, y una ligera disminución contra objetivos de mayor tamaño.
Vladimir
Vladimir está teniendo problemas para aprovechar su fortaleza en el juego temprano para impactar en las etapas posteriores de la partida. Le dimos un poco de cariño a su Q y E para ayudarle a crecer más allá de la fase de carril y durante las peleas de equipo.
Q - Transfusión
CURACIÓN ADICIONAL DE IMPULSO CARMESÍ2,5% de vida faltante por cada 100 de poder de habilidad ⇒ 4% de vida faltante por cada 100 de poder de habilidad
E - Marea Roja
DAÑO30/40/50/60/70 a 60/80/100/120/140 ⇒ 30/45/60/75/90 a 60/90/120/150/180
Swain
Estamos mejorando las recompensas de Swain por ejecutar una buena jugada con Decrepitar para contrarrestar un poco su pérdida de fiabilidad. Otro cambio importante: su definitiva ya no tiene el error que le impedía ejecutar su combo eficientemente.
Q - Decrepitar
DAÑO25/40/55/70/85 por segundo ⇒ 30/50/70/90/110 por segundo
R - Parvada Hambrienta
CORRECCIÓN DE ERRORCorregimos un error en el que el tiempo de lanzamiento de Parvada Hambrienta no era instantáneo
Mordekaiser
R - Hijos de la Tumba
CORRECCIÓN DE ERRORGenerar un fantasma de Dragón ya no afecta el contador de regeneración en el minimapa (esto nunca afectó al tablero de estadísticas)
Toque de la Muerte Ígnea
CORRECCIÓN DE ERRORCorregimos un error en el que las habilidades de objetivo único o de efecto de área estaban aplicando el daño perdurable durante 1 segundo, en lugar de 4 y 2 segundos respectivamente
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