OBJETOS DE MAGOS
La compra de objetos de maná y de regeneración de maná actual de LoL está enfocada en la eficiencia de las estadísticas: ¿qué objetos me dan la mejor habilidad para ignorar los costos de maná? Esto no tiene mucho impacto en la diferenciación en el estilo del juego, lo que significa que los magos tienen muy poca flexibilidad a la hora de comprar y de adaptarse a las diferentes estrategias de equipos o responder a las condiciones de un combate mientras este avanza. Estamos reforzando las identidades de los objetos de maná para darles a los magos armas mejores para alterar la forma en que juegan cada partida.
Lágrima de la Diosa
Reembolsa una parte del maná gastado.
Lágrima de la Diosa crea un conflicto extraño: es el objeto para magos que da más maná bruto (atractivo para los campeones con un costo de maná alto), pero debe ser acumulado al lanzar hechizos constantemente (algo que algunos campeones con costos de maná altos no pueden permitirse). Por ello, tiende a ser elegido por campeones que pueden bombardear con hechizos, dejándolos muy pronto sin maná conforme se ganan acumulaciones. Vamos a cambiar la regeneración pura de Lágrima para que sea un reembolso de maná, convirtiéndola así en una opción para campeones con un costo de maná alto y no solo para unos cuantos bombardeadores.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁ25% ⇒ 0%.
NUEVOASOMBROReembolsa el 15% del maná utilizado.
Catalizador de Eones
El daño recibido se convierte en maná. El maná utilizado se convierte en vida.
Para algunos magos, su mundo entero son los duelos uno a uno. Los objetos de maná actuales no encajan con ellos, dadas las múltiples opciones enfocadas en sobrevivir pasivamente en la fase del carril. Estamos haciendo al Catalizador el objeto para magos peleadores constantes a los que les guste atacar primero, después y más allá, permitiéndoles encarnar sus tendencias agresivas.
NOMBRECatalizador Protector ⇒ Catalizador de Eones
COSTO1200 ⇒ 1100
ETERNIDADPasiva ÚNICA: un 15% del daño recibido de los campeones se obtiene como maná. Gastar maná restaura un 20% del maná gastado como vida, hasta 15 de vida por lanzamiento (los hechizos de activación curan hasta 15 por segundo).
Caliz de la Armonía
Restaura vida o maná, el que tenga el porcentaje más bajo.
El Cáliz es la elección obligada para los campeones que pueden limpiar oleadas fácilmente, llevando a una fase de carril sin interacción conforme bombardean con sus habilidades para mantener la pelea de súbditos a una distancia segura. El nuevo Cáliz sigue estando orientado al sustento en el carril, pero de una forma que aliente a tomar riesgos ocasionales. Si tu vida baja, el Cáliz comenzará a recuperarte, asegurando que tengas acceso a cualquier efecto de regeneración que necesites a la larga.
Miremos un factor diferenciador: el nuevo Catalizador recompensa a los campeones mientras combaten, el Cáliz les permite quedarse en el carril después del intercambio, haciéndolo ideal para campeones que van más orientados por el espectro 'oportunista'.
COSTO1000 de oro ⇒ 900 de oro.
ELIMINADOFUENTE DE MANÁYa no restaura un 2% del maná perdido cada 5 segundos.
NUEVOARMONÍAOtorga 100% de regeneración vida base cada 5 segundos si el porcentaje de vida actual es menor que el porcentaje de maná actual. Otorga 100% de regeneración de maná base cada 5 segundos si tu porcentaje de maná actual es menor que tu porcentaje de vida actual.
NUEVO
Capítulo Perdido
Recupera maná al subir de nivel.
Con Morellonomicón emergiendo como el objeto definitivo de presión para matar (¡spoilers!), la regeneración segura del Ídolo Perdido ya no pertenece a su ruta de configuración. Estamos sacando el Capítulo Perdido fuera del Mercado Negro como un objeto componente para campeones como LeBlanc que están en el carril para generar muertes tempranas, ofreciendo explosiones masivas temporizadas para permitir una rotación de hechizos completa, o dos.
COSTO TOTAL900 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓNLibro Amplificador + Cristal de Zafiro + 115 de oro.
PODER DE HABILIDAD25
MANÁ300.
INFUSIÓN DE MANÁPasiva ÚNICA: Restaura un 20% del maná máximo durante 3 segundos al subir de nivel.
Códice Diabólico
Costo y poder de habilidad aumentados.
Al observar las actualizaciones del Códice Diabólico, notamos un patrón: costos de combinación absurdos. Con mayor poder en el Códice Diabólico, los jugadores no tendrán que usar componentes de nivel medio durante mucho tiempo.
COSTO TOTAL800 de oro ⇒ 900 de oro
COSTO COMBINADO365 de oro ⇒ 465 de oro.
PODER DE HABILIDAD25 ⇒ 30.
ELIMINADO
Testamento de los Antiguos
Al eliminar el vampirismo de hechizo de los objetos, el Testamento de los Antiguos navega en el atardecer.
ELIMINADOANTIGUOLo eliminamos de la tienda.
Vara de las edades
Menos costoso. Redujimos el poder de habilidad y el maná.
La Vara de las Edades siempre ha ofrecido la promesa de una ventaja estadística significativa pero algo retrasada. Sin embargo, hoy en día, la identidad de la 'gran vara de estadísticas' ha perdido su significado conforme los objetos han evolucionado para servir propósitos estratégicos únicos. La nueva Vara de las Edades logra algo similar al Catalizador de Eones: aprovecha la eficiencia de una ventaja estadística temprana (y un excelente comienzo para el segundo objeto) para asegurar el dominio sobre los enemigos antes de que configuren un objeto más especializado a su fin.
COSTO TOTAL3000 de oro ⇒ 2600 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓNCatalizador de Eones + Varita Explosiva + 450 de oro.
PODER DE HABILIDAD80. ⇒ 60.
MANÁ400 ⇒ 300.
MANÁ POR ACUMULACIÓN40 ⇒ 10.
ETERNIDADPasiva ÚNICA: un 15% del daño recibido de los campeones se obtiene como maná. Gastar maná restaura un 25% del maná gastado como vida, hasta 25 de vida por lanzamiento (los hechizos de activación curan hasta 25 por segundo).
Morellonomicón
Otorga maná en lugar de regeneración de maná. Ahora restaura maná con cada asesinato o asistencia.
Durante su existencia, Morellonomicón y el Grial Impuro de Atenea se superpusieron significativamente, compartiendo tres estadísticas, objetos componentes y la misma distinción de objetos de magos ofensivos con la mejor regeneración de maná. Aunque definen el concepto de "objeto ofensivo" de diferentes maneras, Morellonomicón facilita el hecho de asegurar asesinatos, mientras Atenea otorga el maná que se necesita para ir por más muertes; estos dos objetos no son significativamente diferentes uno de otro.
Aunque marcamos una división entre los objetos de maná y regeneración de maná, aprovechamos la oportunidad para separar también a Morellonomicón y Atenea. Morellonomicón acepta su identidad de objeto de mago agresivo, hasta el punto de absorber la pasiva de "reinicio de maná" antiguo de su hermana Atenea, además de sus Heridas Graves.
COSTO TOTAL2400 de oro ⇒ 2900 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓNCapítulo Perdido + Códice Diabólico + Libro Amplificador + 665 de oro
PODER DE HABILIDAD80 ⇒ 100 nuevo
MANÁ400
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁ100% ⇒ 0%
NUEVOREINICIO LOGRADOSLas muertes y las asistencias restauran un 20% de tu maná máximo
CONMIGO NO PUEDESel 20% de reducción de enfriamiento es ahora una bonificación única
UMBRAL DE HERIDAS GRAVESInfligido sobre enemigos con menos de 40% de vida ⇒ 35% de vida
DURACIÓN DE HERIDAS GRAVES5 segundos ⇒ 8 segundos
Grial impuro de Atenea
Cura a los aliados con base en el daño infligido recientemente. Ya no restaura maná al conseguir asesinatos o asistencias.
El Grial Impuro de Atenea ahora juega el nuevo rol de objeto de resistencia del equipo para los soportes agresivos como Lulu, Morgana y Karma. Estas magas naturalmente alternan entre meterse directamente en combate y proteger a sus equipos; Atenea los recompensa por lograr un equilibrio óptimo otorgándoles un poco de resistencia, que a la mayoría les falta.
COSTO TOTAL2700 de oro ⇒ 2250 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓNCáliz de la Armonía + Códice Diabólico + 450 de oro
PODER DE HABILIDAD60 ⇒ 40
REGENERACIÓN DE MANÁ100% ⇒ 75%
ELIMINADOAVANZAR ES TODOYa no restaura el 20% de tu maná máximo al matar o asistir
NUEVOSANGRE DE DOLORPASIVA ÚNICA - el 20% de daño de premitigación que infliges a campeones se gana en forma de Cargas de Sangre, hasta un máximo de 100-250 (en los niveles 1 a 18). Curar o proteger a un aliado consume tus Cargas de Sangre para curar a ese aliado.
NUEVOARMONÍAOtorga 100% de regeneración de vida base cada 5 segundos si el porcentaje de vida actual es menor que el porcentaje de maná actual. Otorga 100% de regeneración de maná base cada 5 segundos si tu porcentaje de maná actual es menor que tu porcentaje de vida actual.
Crisol de Mikael
Aumentamos la regeneración de maná.
Con el nuevo nicho de regeneración de maná como estadística para objetos de soporte, estamos aumentando esta característca en el Crisol de Mikael.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA100% ⇒ 150%
ELIMINADOFUENTE DE MANÁYa no restaura el 2% del maná faltante cada 5 segundos.
NUEVOHARMONÍAOtorgue 100% de regeneración de vida básica cada 5 segundos si tu porcentaje actual de vida es menor que tu porcentaje actual de maná. Otorga 100% de regeneración de maná básico cada 5 segundos si tu porcentaje actual de maná es menor que tu porcentaje actual de vida.
Mejoras de Lágrima de la Diosa
Aplicación de los cambios impelmentados en Lágrima para otros objetos.
Báculo del Arcángel
También afecta al Abrazo de Serafín.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁYa no otorga regeneración de maná
NUEVOASOMBROPasiva ÚNICA - Ahora también reembolsa el 25% de maná utilizado, además de otorgar poder de habilidad con base en el maná máximo
Manamune
También afecta a Muramaná.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE MANÁYa no otorga regeneración de maná
NUEVOASOMBROPasiva ÚNICA - Ahora también reembolsa el 15% de maná utilizado, además de otorgar daño de ataque con base en el maná máximo
Cetro Abisal
El aura ahora aumenta con nivel y ya no afecta a los súbditos. Ahora otorga reducción de enfriamiento.
En un encuentro mago contra mago, el ganador suele ser el que complete Cetro Abisal primero. Su ventaja de 30 de poder de habilidad al completarse interactúa con su aura de reducción de resistencia mágica para crear una enorme ventaja de combate al completarse. Si eso no fuera suficiente, el aura también ayuda a empujar a las oleadas de súbditos hacia la torreta enemiga, impidiendo a los oponentes obtener el oro necesario para completar su propio Cetro. Reposicionaremos a Cetro Abisal para mejorar sus aspectos defensivos, y a la vez ajustar su aura para que sea menos opresiva en el carril pero más relevante al final de la partida.
COSTO TOTAL2350 de oro ⇒ 2750 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓNCódice Diabólico + Capa de Negatrones + Libro Amplificador + 695 de oro
PODER DE HABILIDAD70 ⇒ 60
RESISTENCIA MÁGICA50 ⇒ 60
NUEVOREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10%
AURA DE REDUCCIÓN DE RESISTENCIA MÁGICA20 ⇒ 10-25 (en los niveles 1 al 18)
ELIMINADOANTI SÚBDITOSEl aura ya no se le aplica a los súbditos
Reloj de Arena de Zhonya
Menos costoso, ruta de configuración simplificada. Poder de habilidad reducido y enfriamiento aumentado. Ahora otorga reducción de enfriamiento.
Reloj de Arena de Zhonya tiene problemas para mantener dos características muy costosas: Es un objeto con poder de habilidad de primer nivel que a la vez es una de las activas más fuertes de la partida. Históricamente, esta dualidad nos obligó a dejar a Zhonya con un alto costo o con una ruta complicada (y en ocasiones, con ambas). Hay otros objetos que ofrecen mucho poder de habilidad, pero ningún otro comparte la activa de Zhonya, así que nos lanzaremos con todo al hacer que su identidad sea la de un objeto de utilidad defensiva. Esa decisión nos permitió reducir el costo de Zhonya a lo más bajo posible en la historia de LoL, dejándolo más disponible en momentos en que sus efectos de invulnerabilidad sean verdaderamente necesarios.
COSTO TOTAL3500 de oro ⇒ 2900 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓNGuardabrazo del Buscador + Códice Diabólico + 800 de oro
PODER DE HABILIDAD100 ⇒ 70
NUEVOREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10%
ENFRIAMIENTO DE LA INMOVILIZACIÓN90 segundos ⇒ 120 segundos
OBJETOS HEXTECH
Revólver Hextech
Ya no otorga vampirismo de hechizo. Ahora le agrega daño adicional a los ataques básicos.
Al avanzar a las armas Hextech mejoradas nos encontramos con una importante pregunta: ¿Por qué ya no hay vampirismo de hechizo?
Empecemos por compararlo con robo de vida. Temáticamente, robo de vida da la sensación de que estas luchando contra la muerte, creando tensos duelos 1 contra 1 con resultados inesperados. Mecánicamente, robo de vida dice "Me queda poca vida, pero tienes que enfocarte en mí o me regeneraré por completo". Aunque vampirismo de hechizo suene similar, no funciona de la misma manera. A diferencia de los ataques básicos, ninguna habilidad es igual a otra, lo que vuelve a la estadística ampliamente diferente en cuanto a su valor.
Esto significa que es funcionalmente imposible hacer que vampirismo de hechizo funcione como lo esperas, y opera en un montón de casos específicos para evitar que se sienta abusiva o poco intuitiva. Considerando que hoy en día solo se usa con Vladimir (cuyo balance lo mantenemos fijo a su estadística), es fácil ver por qué tuvo que desaparecer.
¿Por qué preferir a Hextech? El Revólver (y sus mejoras) sirven para beneficiar a los magos de alcance medio que tienen que esforzarse para sobrevivir. Como Catalizador para la resistencia o Lágrima para convertirse en un monstruo al final de la partida, Revólver representa un compromiso de asegurar ventajas a través del combate. Mientras todos esperan para potenciarse, Hextech ofrece el alza de poder necesario para poner en marcha las cosas.
COSTO TOTAL1200 de oro ⇒ 1050 de oro
COSTO COMBINADO340 ⇒ 180
ELIMINADOYA NO MÁSYa no otorga Vampirismo de Hechizo
NUEVODESCARGA MÁGICAPasiva ÚNICA: Dañar a un campeón enemigo con ataques básicos les inflige de 75 a 150 (en niveles 1 al 18) de daño mágico adicional. (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetosHextech.)
NUEVO
Hextech GLP-800
Actívala para rociar con proyectiles helados a los enemigos y ralentizarlos.
Aunque los magos de artillería pesada defensiva y los de utilidad con escudos pueden llenarse de poder de habilidad en cualquier combinación (gracias a su alcance o mitigación), los magos que se pelean de cerca se ven forzados a comprar lo que sea que les permita sobrevivir. Siguiendo los pasos del revólver, Hextech remedia esta situación al decir "si quieres estar en medio de la pelea, debes llevar armas adicionales para personalizar cómo vas a jugar los duelos que tengas".
Les presentamos: la GLP-800. Diseñada especialmente para magos con mucho control de masas a los que les gustan los enfrentamientos. La GLP proporciona otro hechizo y fuente de daño para agregar más flexibilidad a la pelea. ¿Que tienes que detener a un atacante hostigando a un aliado? GLP te cubre las espaldas. ¿Te preocupa no terminar tu combo? GLP puede ayudarte a asegurar tu objetivo y darle ese control de masas para acabarlo de una vez por todas. ¡Incluso podrás acabar con oleadas de súbditos en un santiamén! Sea cual sea la necesidad que tengas en el campo de batalla, la GLP-800 te dará una mano para darle a los magos más robustos las herramientas para terminar el trabajo.
COSTO TOTAL3000 de oro
CONFIGURACIÓNRevólver Hextech + Catalizador de Eones + 850 de oro.
PODER DE HABILIDAD80
VIDA300
MANÁ400
ETERNIDADPasiva ÚNICA: 15% del daño recibido de campeones lo obtienes como maná. Gastar maná restaura un 25% del maná gastado como vida, hasta 25 de vida por lanzamiento (los hechizos de activación curan hasta 25 de vida por segundo).
PROYECTIL DE HIELOPasiva ÚNICA: Dispara una ráfaga de proyectiles helados que explotan, lo que inflige de 100-200 puntos de daño mágico (del nivel 1 al 18). Los enemigos quedan ralentizados un 65% durante 0,5 segundos. (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos de Hextech).
TASA DE PROYECTILES HELADOS0,35 de poder de habilidad.
NUEVO
Protocinturón-01 Hextech
Actívalo para desplazarte hacia adelante y arrojar una lluvia de proyectiles de fuego.
En contraste con el GLP-800 que es para controlar la distancia con el control de masas, el Protocinturón funciona para el momento indicado de realizar una maniobra intrépida. Ya sea que lo uses para extender el alcance de un Destello + Aturdimiento de Tibbers o para esquivar un ataque crucial, el Protocinturón mejora potencialmente las jugadas para aquellos que tengan buenos reflejos y se atrevan a usar su habilidad activa. Sin embargo, no todo es risas y diversión: todas las activas de Hextech comparten el tiempo de reutilización, y el Protocinturón es menos efectivo al tener seis objetos. Eso significa que tendrás que hacer que cada proyectil cuente y esperar a obtener la victoria antes de que el objeto se vuelva obsoleto.
COSTO TOTAL2500 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓNRevólver Hextech + Gemaluz + 650 de oro.
PODER DE HABILIDAD60.
VIDA300
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10%
PROYECTIL DE FUEGOActiva ÚNICA: te desplazas hacia adelante y desatas una lluvia de proyectiles de fuego que infligen de 75 a 150 puntos de daño mágico (del nivel 1 al 18). Los enemigos impactados por varios proyectiles reciben 20% del daño de los proyectiles adicionales. (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos de Hextech).
TASA DE PROYECTILES DE FUEGO0,35 de poder de habilidad.
Sablepistola Hextech
Inflige más daño y ralentiza al instante.
Vamos a ser francos: el Sablepistola no cambió mucho. Su poderosa pasiva de vampirismo general evita varios de los problemas de vampirismo de hechizo, lo que la hace efectiva en muchos campeones de daño mixto. En vez de mandarla al olvido, la atamos a una mecánica de relámpagos (al igual que su activa) para que esté a la par de las otras mejoras de Hextech. Si buscas ofensa híbrida pura, no busques más.
COSTO TOTAL3400 (sin cambios).
NUEVOPROYECTIL ELÉCTRICOActiva ÚNICA: Inflige de forma instantánea 250 puntos de daño mágico al campeón objetivo y lo ralentiza un 40% durante 2 segundos. (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos de Hextech).
TASA DE PROYECTILES ELÉCTRICOS0,3 de poder de habilidad.
JEFES DE LA JUNGLA
Dragones elementales
Se reemplazó al dragón por dragones elementales. Asesinar a cada uno proporciona a tu equipo con una bonificación poderosa y permanente que se acumula si matas a los del mismo tipo.
Desde su estreno, el dragón ha sido un objetivo importante para controlar en LoL. Ya sea que diera mejoras u oro (o incluso esa vez que aparecía antes de los súbditos), el propósito del dragón era darle a la gente un motivo para que tomaran el riesgo y decisiones al respecto. Volviendo al presente, aunque el dragón sigue siendo genial, ya tiene sus problemas.
Primero, el valor fijo de las acumulaciones del dragón te permite responder a la pregunta "¿qué acumulaciones quiero y cuándo?" mucho antes de que tengas que decidir pelear por ellas. Esto devalúa las apariciones del dragón. ¿Por qué apresurarte por la primera acumulación si puedes tenerla después? Además, negar al menos una acumulación efectivamente elimina la amenaza de Aspecto del Dragón para acabar con partidas, lo que la hace más una jugada esporádica que un camino hacia la victoria.
Nuestra meta es aumentar la estrategia necesaria para jugar en cuanto al dragón respecta. Con la llegada de los elementales, tu habilidad de adaptarte al momento se vuelve mucho más importante. Las preguntas pasan de un "¿cuánto me importa la primera o segunda acumulación, etc.?" que depende de la situación a un "¿cuánto me importa este elemento en este momento?" Pelear por ellos y negarlos al enemigo se vuelven estrategias más importantes (y realistas). Es importante evitar que un equipo que se dedica a empujar dos carriles consiga la mejora del dragón de las montañas, la que sirve para acabar con torretas, mientras que la mejora del dragón de las nubes, la cual aumenta la velocidad de movimiento, podría ser lo que necesitas para voltear el juego a tu favor. Va a tomarles un tiempo acomodarse a estas situaciones, pero fomenta que las pláticas de estrategia del dragón pasen de hablar del valor de las acumulaciones individuales a cuánto valen las diferentes mejoras.
DESCENSO DE LOS DRAGONESDurante los primeros 35 minutos de la partida, uno de los cuatro dragones elementales aparecerá cada 6 minutos.
CUATRO ES UNA MULTITUD¡Solo aparecerán 3 de los 4 elementos por partida!
HAY UN NUEVO ENEMIGOEl minimapa indicará el tipo de elemento de la siguiente aparición del dragón.
RUNAS DRACÓNICASHabrá unas runas brillantes dentro de la guarida del dragón que también indicarán cuál dragón aparecerá (estas runas pueden verse incluso dentro de la niebla de guerra).
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